ウラルドラ [ルドラの秘宝] 
【うらるどら】


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38終章ではEXP稼ぎもできるがスクルドの門だけ。
37ウラルドラをクリアした事があるが通常プレイとは全く景色が異なるのを実感した。手に入るEXP、ラグ、アイテムには限りがあるので取捨選択能力も必要になって来る。ウラルドラに挑戦するなら、まずは本作を普通にクリアしてからの方が良い。
36サーレントの章では自由行動できる段階で1日目になるので、ウラルドラ発動は他の主人公に頼るしかない。
35サーレントの章ではウラルドラを発動させる前にサッカラ砂漠で稼ぎまくる事も可能。あわよくばレッドイーグルも落とすと嬉しい。
34言霊を知っただけでは勝てないのがこのモード。敵の出方を観察し、あらゆる可能性を考えて立ち回るという、一般的なRPGの発想に立ち返ることも必要である。ターレスの戦闘指南書にある「敵を知る事が勝つ近道」とはこのことである。
33シオンの章でもリザの章でもウラルドラ特有の難所が厳しい。これが、サーレントの章で発動する事が出来れば話は簡単だった。
32>17:窮地から立て直す場合は、すばやさ調整はこっちを上げるより相手を下げること。なぜなら、強化は戦闘不能になった段階で切れてしまうので、体制を整える前の段階で優勢を取りたいなら相手を弱めるほうが確実である。「ナニオクヘグ」で遠慮なく限界まで下げてやろう。
31言霊を充実させた場合、サーレントの章では取り立てて難関らしい難関はないが、シオンの章での武人の塔・リザの章での聖域での戦闘各種はかなりの鬼門。特に後者が問題で、確定不意打ちで戦闘不能者が出ると建て直しがかなり難しい。そのうえ相手のほうが素早いため、立て直す前に追撃をもらう可能性まである。
30>28:フレイの遺跡どころか、立ち寄れるダンジョンすべてに寄り道するのが定石。なにせ敵からドロップアイテムを狙えないため、漁れる宝箱は漁れる時に逃さないことである。
29シオンの章をある程度普通に進めてからリザの章でウラルドラをやるのが良いかも知れない。
28>27。更に「フレイの遺跡」にも寄っておきたい。時計扉でライフリーフ、マジックリーフ。オプシスのところでマジックリーフ、ホルンの水がもらえる。そして、オプシス戦はシオンの章以外では発生しない。
27終章への引継ぎは、終盤直前まで買い物に不自由しないサーレントの章が有利になりやすい。赤ワープで古代遺跡ルーネかソドムの廃城に到着したら、収容所のビンからホルンのみずやじょうかやくを拾ってはロマの町で売却を繰り返すことで、資金をどんどん調達できるため。リザの章では海底神殿攻略までしかこのエリアに居られず、ヘグで自由行動ができるのはその後のタイミングになるため、各地の買い物の資金を事前にこれでもかと貯めておく必要があり、前準備が全てになる意味でやりづらい。シオンの章では立ち寄ることすらできない。
26敵の傾向としては、素早くて物理中心のハ虫類族や、物理も言霊も使いこなす水棲族あたりが鬼門になりやすい。逆に、言霊中心ですばやさも低い傾向にあるダナン神族などは全体的に弱く感じがち。中にはすばやさが1ポイントでも上がる装備を意識すると打開できる局面もあるため、「きたないくつ」なんかが意外と重要なアイテムに化けたりすることも。
251ターン目に物理系で1人を瞬殺してくるようなボスもいるが、それらに対しては「プロテスヘグ」を念のため2人がかりで仕掛け、どっちかが殺られてももう片方で貼れるように仕込んでおくなど、通常モードでは過剰とも言える慎重さが1ターン目に求められる。1ターン目に慎重な仕込みを済ましたかが、「1人が殺られた場合に2人目の戦闘不能者を出さない立ち回り」の成否となりうる。
24落とし穴になるのが、シオンの章における「アマティスタ武器戦」である。なにせ言霊禁止。つまり「レベルが上げられないただのハンデ戦」になるからだ。詳細は【アマティスタ】の項目に譲るとして、とにかくここではグラシールドの購入と、やくそうの十分な補充と、仲間を庇う戦法の徹底が要になる。そのための資金は「アスピラードとオーガメイスの売却」で済ませられるはず。足りないなら「ネルガルから貰ったらいせんとう売却」も込みで。
23遠慮の要らない補助が肝になるため、特に制限を自分で課さない場合ならば【接頭語(中級編)】あたりの知識で十分対処可能。通常モードとの比較では、所感になるが「低燃費即死を使いこなす通常モード≦ウラルドラモード<即死を使わない通常モード」といったところ。
22各章をクリアするレベルの目安は30前後といったところ。無難に攻めるなら、デューンの章ではスクルドの門でひたすらマジックリーフ取りの耐久レースをすることになる。というのが、MP補強もさることながら「レベル上げができる」のが最大の利点であり、ここでレベル上げをすることで「浄を用いて補助を消してくるミトラ相手に素で先手を取れる状況」を作り出せる。あとは、浄や死に対して「いかにして防御態勢の再構築を済ませるか」が肝になるが、下記の言霊のスペックを知ればそれも容易であると気づくだろう。
21また、物理防御も魔法防御も+127が限界だが、「プロテスヘグ」による4ターンの防堅効果による「+96補正」まで考慮に入れると、補強できるのは+232までだとわかる。255に達すれば、受けるダメージは1になるため危険はほぼ取り去られるが、それを可能にするためには装備品で「32」に達しておく必要がある。序盤はともかく中盤からは「32に届くか」を意識して装備品を選定しよう。
20言霊のスペック自体を爆上げできるのはいいとして、問題はこれらを揃えた上での立ち回り。すばやさが低いのが最大の問題点であり、通常モードなら成立した戦術が「先に殺られる」というアクシデントで頓挫する恐れがあるのだ。その多くは言霊系による瞬殺。そこで「リフレクヘグ」を遠慮なく保険として初手に仕掛けておくことが命綱になりうる。これは通常モードで必要なかった対策とも言える。これで時間を稼いでおき、「プロテスヘグ」、先手を取られたなら「コペノベヘグ」まで仕掛ければとりあえず全滅は遠のいたと考えていい。
19ついでに、マホガニーチェアやトリフィドを暗殺する為に「デスゲゲゲマ(命中度174=敵全員に命中率68%)」の暗殺手段も持っておくと安心である。これらを使いこなせば、実は全てのボスはダメージ源を言霊に頼らず武器だけで叩いても攻略できてしまうのである(これは通常モードでも同様で、コペスベヘグ以外を究極の省エネ型にすればほぼ解決する)。
18あとは、こちらからのダメージを通す手段が充実すればよい。「コペゥベヘグ(威力174=全員つよさ+127max)」「キナニヴコー(威力138=全員つよさ+103以上/強倍4ターン)」「キオルカヘグ(威力195=敵全員物防−36以上)」「キオゼロヘグ(威力195=敵全員魔防−36以上)」で豪勢に上げ下げしよう。なんなら「クリティカル(1人に確定会心4ターン)」もあれば便利だが、あくまでそれはターンを縮める程度の効果である。
17通常モードでもボス戦で重要だが、レベル不足を補うための防御態勢構築はここでは特に必須。「コペスベヘグ(威力174=全員かしこさ+127max)」「コペノベヘグ(威力174=全員すばやさ+127max)」「プロテスヘグ(威力151=全員物防+28以上/防堅4ターン)」「キヴカラヘグ(威力194=全員物防+36以上)」「キシェルヘグ(威力182=全員魔防+34以上)」「リフレクヘグ(威力163=全員魔防+30以上/言霊1回無効)」あたりがほしい。とくに最後は、通常モードではおいそれと使えないもので、中にはリフレクヘグ1つで対策完了なボスもいるほど。
16これはしっかり計画を立てておかないと途中で詰んでしまう事もあるかも知れない。
15攻撃は「キナニヲビト(MP26/威217/単)」「キナニオビト(MP29/威217/複)」がある。属性付きの接頭語を駆使すれば更に進んだ言霊もあるが、とりあえず(ビト、ミヌ、ウス、ジン、キラ、ムニ、ピパ)で7属性が一通り揃うのは大きい。
14消費MPが1になる事で、回復は「キウホマヘグ(MP26/威227/HP回復単数)」「キウルラヘグ(MP22/威202/HP回復複数)」、復活は「キナニイノチ (MP21/威134+使用者のやさしさ/気絶復活単数)」を作成すると良いだろう。
13なお、普通に言霊として使った時の威力は127、エフェクトはテオLV3 。 ベース言霊『ルドラ』の性能が高いので、裏技用の言霊としては幾分はまともな性能を持つ。 対象の言霊を風属性にしてしまうものの、とても強力な接頭語『ウ』が拾えるのもかなりの強み。 (流楠)
12言霊としてのパーツの付き方は「ウ+ラ+ルドラ」 (流楠)
11北の大陸を安全に歩き放題になる影響はかなり大きい。世界がまったく違う姿に見えてくるはず。
10極限攻略の場合、普段のウラルドラモードと違い 経験値稼ぎや無限金稼ぎと共に>>9を封印する場合がある。 それでも全言霊コスト1化のおかげで特に苦労無くクリア可能。 無論、このモードでのやり込みは通常モードとは別カテゴリとなる。 (流楠)
9マジックリーフをMPの少ないキャラに与え、全員がそれなりの長期戦に耐えうるMPを持つことが重要になる。
8言霊を究めればこのモードが簡単になる理由として、本作では防御力のシステムが「割合軽減」になっていることが挙げられる。255まで高めてしまえば、100%軽減(被害は最低ダメージの1だけ)だからである。そして、強力な言霊の組み合わせならそれが可能である(一例としてキナニスヘグ→キスカラヘグ(魔防の場合はキシェルヘグ)×2〜3程度、最後にプロテスヘグ)。したがってレベルが低くても、敵から被害を受けない戦術を立てられる。
7誰か1人の章で入力すると、全員の章で有効になる。普通のモードで途中まで進め、デューンの章に引継ぐつもりのない主人公を最後にプレイし(シオンとリザに限られる)、その0日目にこれを入力する手もある。
6>2 サーレントの章とデューンの章では、0日目を自分で操作することができないからである。
5言霊を究めると最も難易度の低いモードになる。
4戦闘中にこの言霊を使った時の効果は、消費MP15・風属性・単数。
3低LVプレイと、タイムアタック系のやり込みの基本となる。何より、ランダムエンカウントが無くなるのが大きい。 (流楠)
2シオンの章・リザの章で有効。発動した後セーブすればサーレントの章でも有効。発動すると、そのデータのウラルドラ解除は不可能。 (LILAC)
10日目に言霊作成欄の最後に入力することにより全ての言霊の消費MPが1になり更にボス以外のエンカウントが回避出来るようになる。 (シルク)

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