【じゅつ】


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114サガリベ:今作ではマスターレベルではなく術者の技能レベルが習得条件を満たした際に術を使用し、戦闘終了後に敵の閃きレベルに応じた確率で【学習】に近い形で新規習得し、年代ジャンプ後に【術法研究所】に登録される。強い術の為にはボス級やひらめき師匠級の敵と戦って勝つことが求められる。
113サガエメ:>111。術修得レベルを割り出す場合、端数は切り上げとなり、術レベルは50まで上がるので25まで上がり、五行値は術系のロール(ランク2で獲得できる)や術具となる武器防具で五行値を上げて加算し、知力は99まで上がるので、端数切り上げ分いれて10まで上がり、 マイナス値となる部分は、術は全25種類(アメイヤ以外は20種類)となるため、最大でマイナス4〜5となる。また、最高ランクの術の修得レベルは32〜34で、吹雪が34と最も高い。
112>58:サガフロ1では術以外でも、計算式が攻撃術同様になっている技がある。WP消費の場合でも、消費WPに応じて威力が変動する。
111サガエメ:サガスカに引き続き五行術として登場。今作では、五行に応じた初期修得術は存在しないため、初期修得していない場合は、術具の装備固有術が必要になる。装備固有術を用いて術レベルと五行値を上げ、術の修得条件を満たすと覚えられるようになる。術の修得条件は、術レベル÷2+該当術の五行値÷3+知力÷10−五行術の修得数÷5の数値で割り出せる術修得レベルであり、術修得レベルが5以上になっている場合、5以上上げて該当する術系統の術を戦闘中に使用することで、戦闘終了後に覚えることがある。
110サガフロ2を境に、作品を追うにつれて何らかのアイテムや装備を介して使うシステムが定着した感がある。
109サガスカ:今回は杖を必要とし、杖の武器性能が算出に使われる。なので術士もしっかり武器を鍛えること。本作では武器を1種しか装備できないので、杖以外の武器と術の併用はできない。
108サガフロ2:最大JP修正の分だけ戦闘終了後のJP残量が保証されているため、ザコ戦では残量を気にせず使っていけるし、残量が最大値と比べて低いほど【極限効果】を得られるため破壊力も大きく上がる。しかしボス戦がある場合、これまでの他作品のノリでJPをアイテムで回復させるのはやめたほうがよい。極限効果が得られなくなり、ここ一番で思わぬ火力不足を招くことになり、かえってピンチになりやすい。JP不足によるLP消費も覚悟の上でそのまま吶喊するのが攻めの上では有効。
107>106:特に装備の属性強化が重要になるのはリマスター版。倍率の異なる属性強化がそれぞれ別々にかかるようになった。【魔王の盾】も参照のこと。
106>104 >105 さらに装備による属性強化、陣形やコマンダーのボーナスが上乗せされてとんでもないことになる。
105ロマサガ3で魔力バフをかけると威力が跳ね上がるのはおそらく>88‣90のため。魔力21に達すると、1ポイント上がる毎の威力上昇が加速していくのである。
104RS3:スペルエンハンスや勝利の詩で魔力を底上げすると一気に威力が上がる。
103>101 ヌサカーンについては印術の方を買うのではなく、秘術を一旦全部捨てる→印術の資質を取らせる→店売りの秘術を4つ買う→ルーンソードで印術8個全て覚える→引き継ぎ、という合わせ技を使うことで死神を含めた秘術5個と共存可能。
102>101 ただし両立すると当然それ以上資質が取れなくなるため、リマスター版で新たに可能になった面子はそれ以上初期技術の方の術を増やせず、例えば陰術を引き継ぐと陽術が太陽光線とスターライトヒールだけになるメイレンなど恩恵がやや薄いキャラクターも居る。
101>99 元々両立できたブルージュ、妖魔に魔術購入(妖術復活)、メサルティムに秘術購入(印術復活)以外では新たに、ドールに陽術と魔術購入(陰術と妖術復活)、メイレンと白薔薇に陰術購入(陽術復活)、ヌサカーンに印術購入(秘術復活)、ゾズマに心術購入(邪術復活)、時の君に空術購入(時術復活)で両立が可能。
100サガフロ1リマスター:裏技で術を両立させた状態で術屋に行ってもオリジナル版のように自動的に消されることがなくなった。代わりに、ブルー編合体後に両方資質のある反術を買う際にも、もう一方を捨てなければならない仕様に変更されている。
99サガフロ1リマスター:NEW GAME+の仕様により、ブルー編のブルーとルージュ以外でも相反する術の両立ができるようになっている。可能なキャラは限られる。
98サガフロ1リマスター:術屋に行った際、購入時に反術を捨てるだけでなく、その系統の術も全て捨てることが可能になった。たとえば陽術の店では既に陰術を持っているキャラクターは陽術を買う際に陰術を全て捨てられるが、一方で既に陽術を持っているキャラクターはカーソルを合わせた際に捨てるボタンがあり陽術を全て捨てることも可能。
97>96:英語で「魔法」「まじない」「呪文」。因みに、これは複数形 。 (ミスターディー)
96サガスカ:英語版の名称は"Incantations"。
95Uサガ:英語版の名称は"Magic Arts"。
94アンサガやサガスカでは、技とはまったく別の使い勝手やバランスで用意されている傾向にある。言ってみれば「術士にとっての技」という単純な立ち位置ではない感じ。
93インサガECでは技と術で大きな違いはない(2020/3/16現在)。のびしろで関わるパラメータが違うという程度。パリイでもガード可能。
92サガフロ1では、シリーズ中でも珍しく「強力な単体攻撃」に該当するものがほとんどない。
91ロマサガ2:英語版の名称は"Spell"。○術と表記されている場合、2つに訳されており語尾に"logy"もしくは"Magic"と付く。
90>88のような事情があるので、ロマサガ3で攻撃型の術士を育てる時は、装備品で最低でも魔力21にしておきたい。もちろん、可能ならさらに高めた方がいいだろう。何しろ2次式なので、魔力が1上がっただけでもダメージが飛躍的に伸びる。
89サガフロ1:術の達人状態にすればノーコストで術を行使する手段はあるのだが、威力が基本的に消費JP依存になっているため、破壊力は下がることになる。ノーコストで育成を図っているならここに少し注意すること。
88ロマサガ3:ウインドダートを除く術のダメージ計算式には、魔力の2次式が含まれているのだが、魔力が20以下だとこの2次式の部分が0になってしまう(マイナスにはならない)。逆にいえば、魔力が21以上だと術の威力が大きく上昇するのである。術の得手不得手をはっきりさせるためにこんな式にしたのだろうか?
87サガスカ:発動までに必要な【詠唱】のターンが術毎に決まっている。【連撃】発動後にBPが下がった際、消費BP減少量が消費BPの下限を突破した場合、詠唱ターンが短くなる。
86>1 シリーズを通して見ると、術を店で購入できる作品は案外少なかったりする。原則的に全種類を店頭購入できるのはロマサガ1(闇術・邪術を除く)、ロマサガ3(アビス術・合成術を除く)、ミンサガ(闇術・邪術・合成術を除く)。部分的に購入できるのはサガフロ1(邪術・命術・幻術およびそれ以外の上位術を購入できない)。一切購入できないのはサガフロ2・Uサガ・サガスカ。バトルシステムが新しくなっていくにつれ、術は購入できなくなっていく傾向にある。
85サガスカでは割と術が便利。召雷や毒霧などは便利な術の筆頭格に上がる。
84サガフロ1:前作までの「購入する」というシステムと、次作以降にちょくちょく出てくる「バトルにより覚える」の両方の要素が登場する。シリーズを通してみるとこれはかなり特異である。
83>38 サガフロ2での素早さは、パラメータではスキルレベルのみが関係する(他には乱数と適正距離が関わる)。最大WPは実は一切関係しない(最大WPが関わるというのはアルティマニアの誤情報)。
82サガフロ2で初めて、術使用時に盾が使用可能になった。
81(続き)その割に性能は今ひとつ。真・魔貴族やラストバトルで補助、回復系をチラッと使う程度か。攻撃術は威力が低すぎて常用に耐えない(体感的な与ダメはRS2の半分くらい?)。
80RS3:盾の性能・使い勝手が上がった本作では、「術使用時は両手扱い=盾が発動しない」というのが痛い。さらに「火、水、風、土から1系統」しか習得できない上、「忘れた系統はLv1から」鍛え直し。ダメ押しに、技能Lvとは別枠でJPがダラダラ上がっていくので鍛えるのが面倒。
79>78 憑依/吸収能力で使用できる術もまた、火術・水術・土術・風術・光術・闇術のいずれかに該当する。なお、術適性奥義もこれらのどれかに属する。
78インサガ:2017年現在、グレードは10段階存在し、火術・水術・土術・風術・光術・闇術の他、憑依/吸収能力で使用できる術も存在する。
77インサガ:簡易エフェクトにしていると、武器の通常攻撃のSEは使われない。敵の攻撃もこれで判別できる。
76サガスカ:一定ターン詠唱することで使用することができる分、威力が高いものが多い。ただし敵側も使用してくる場合もあり、全体攻撃の術などを使用されると大ダメージを受ける。
75>74 つまり、WP消費扱いにすれば、データ上は術の場所に格納されている技能であっても、実質的に「術ではない技能」にすることができる。装備固有能力のデータを格納する場所としては、「余った術データ欄」は格好の場所だと言える。
74サガフロ1:基本的にJPを消費するものが該当するが、データ上では術に分類されながらも使用する際にはWPを消費するものも存在する。【汚れた牙】【分子分解】【ブレイブハート】【ミリオンダラー】【影縛り】などが該当する。これらはいずれも【サイキックプリズン】や【サイ・リフレクター】には反応しない。 (ミスターディー)
73インサガ:攻撃術は相手の防御力に影響されないのが、必中と並ぶもう一つの利点と言える。
72インサガ:成長自体はしないが、アクセサリの補強分は技より大きく、また育成状況に左右されないのも利点と言えば利点。2015年秋から補助術の使い勝手が上がり、2016年1月下旬のアップデートでついに攻撃術にも日の目が当たり、もともとの必中と言う特徴も合わさって、いよいよ実用レベルまで発展してきた。ダメージの最大値は技に一歩譲るものの、扱える属性の多様性や、強い全体攻撃の使い手の増加などは、戦術すら変えうる。
71インペリアルサガ:術法研究所で覚えることになるが、研究所のグレードが高くないと上位の術を開発すらできないので、準備を怠らないこと。覚えられる術系統はキャラ毎に決まっている。威力は【術適正】に大きく依存するが、アクセサリの補強以外に成長方法はない(2015/7/28現在)。
70>69に補足…王冠システムが不都合を及ぼしうるのはロマサガ3のみ。サガフロ1ではシステム周りが改良されている。
69ロマサガ2:技レベルはデフォルトで持っていないものは0から鍛えなければいけないが、術は新しく習得した場合最低でもレベル1、【全体レベル】が育ってくれば全体レベル-7(最大で33)から始められる。 さらにそれまで持っていなかった系統の術を新しく習得した直後には非常に少ない技術点(LV0相当)でレベルアップできるので、実質全体レベル-6から始められることになる。次作と違い【王冠】システムもなく、また魔力・術威力が影響しない補助技も多いので術法研究所を建てたら戦士系にもとりあえず3系統習得させておこう。
68サガフロ2とUサガの術には共通点がある。(1)反術が存在しない、(2)明確に媒介アイテムが必要、(3)人類繁栄前の文明を元にして人類が体系立てた設定がある、(4)設定上は使い方を間違えると身を滅ぼしかねない、など。
67サガフロ2:ニーナがアレクセイ戦で言った「借り物の力で調子に乗んじゃないよ!」というセリフ、これをサンダイル全体に視点を移して考えると、人類が扱っている術そのものが借り物の文明である。術が人類のものとしてウェイトを占めるには、エッグを制した最後のメガリス攻略および、かつ鉄と術の融和が図られるハン・ノヴァ条約締結まで待たなければならなかっただろう。
66>34·62·63 サガフロ2での年表「前2000年・この頃、ヴァイスラントで術発見」は、ハン帝国の流れを汲む王家の伝承にある「帝国元年より前二千年、東大陸の南、最果ての地に神の力見る」の記述が、術の最古の記録だからである。その説を覆すほどの検証技術が無かった時代に、この年表は覆せなかったのだ。また術の根源となったクヴェルは、確かに人類の発展の基礎になったが、もとは先行種族の計画で、後の時代の知的生命体に文明を作らせて乗っ取るため、メガリスと共に意図的にバラ撒かれたものである。
64ロマサガ2:いずれも見切ることはできない。
63サガフロ2:クヴェル自体が、先行種族による文明を広めるための(ある意味では策略とも言える)造物なのだが、それまでモンスターに対してまともに戦えなかった人類がサンダイルの覇者となりえたのも、術があってこそだった。術があるから、モンスターを倒すこともできるようになり、文明が急速に発展し、居住地域も広まったであろう。そして――その副作用として、人間同士の戦いである「戦争」が発生した側面もある。サンダイルにおける術とは人類の歴史そのものであるとも考えられる。
62サガフロ2:サンダイルにおける術は、BS.2000年(と言われているが実際はBS.5500年)にヴァイスラントで発掘されたクヴェルが、当時から極寒の地だったこの場所で生活の為に使われ始めたのが始まり。その後、人々の移住にともなってクヴェルが急速に広まり、ハン帝国時代にはクヴェルの力を活用した機械的装置が数多く作られた。帝国滅亡後はクヴェル自体の研究の末にツールが発明され、一般的な道具として使われていく。つまり、単なる魔法攻撃としての術はあくまでそれを応用した副次的なものであり、術の根本は太古の文明とも言える。
61ロマサガ1:発動原理(力の源)は系統毎に違う。火⇔水・土⇔風は自然の力。幻⇔魔は精神の力。邪⇔気は生命の力。闇⇔光は悪魔や神の力。
60サガミン:【〇の術法】による隊列ごとの攻撃効果は基本的に何処でも変わらないが、速度効果の追加量は前衛が+20%、中衛が+10%となる(※アルティマニアでは追加量なしとあるが、誤り)。また、術具経由で使用した場合、その術具のタイプのものと同じになって、隊列さえ適切であればそれによる攻撃効果、及び速度効果の上昇の恩恵を受けられる。 (ミスターディー)
59サガフロ2:本作では、年代毎に最初から持っている武器があまり強くない傾向にあるため、武器性能に依存しない術の方が伸ばしやすい傾向にある。ただし術で戦うときは後攻を覚悟すること。
58サガフロ1:JP0のキャラが術を覚えると、初期JPは10になる。また、技・術欄が共用になったことで、術の達人にするのがシステム上とても簡単になり、前作の欠点がかなり解消され、鍛えるのが簡単になった。本作ではパラメータそのものを高める成長方式なので、パラメータを大幅補強する武具があればそれを着用して成長の手間をある程度省くのも方法の一つである。
57ロマサガ3:2と同じだが、戦士系の大半は初期術ポイントが5しかなくさらに上げにくい。ロアリングナイトをうまく活用して上げたい。
56ロマサガ2:武器に比べてレベルが上げにくい傾向がある。敵レベルを最高にしてからいっきに上げると効率がよい。自分はいつも大剣・火・水・地・天のパーティーでいっきにあげる。
55サガミン:名前は同じでも味方が普通に使えるものとは性能が幾分異なる術も存在し、それらは【敵モンスター専用攻撃法】に準ずるものとなっている。主な違いとしては、「何かしらの追加効果がある」「攻撃性能に強弱がある」「連携属性が異なる」といった事が挙げられる。また、中には没となった為日の目を見なくなったが、「合成術の方の【ダークネビュラ】」「対象が敵単体の【時間凍結】」なんてものもデータ上には存在する。 (ミスターディー)
54サガミン:特定の術には参照能力値に応じて3段階([1段階目]1〜29 [2段階目]30〜59 [3段階目]60〜)で術の効果が幾分上乗せされる物も存在する。それらは俗に【下級術】と呼ばれており、境界線となる値自体は術のエフェクトが変化するものと同じだが、エフェクトが変わらない術なども含まれており 該当術が一致する訳ではない。 (ミスターディー)
53サガミン:特定の能力値に応じてのエフェクトが変化する術は【ヘルファイア】【生命の炎】【癒しの水】【ウォーターガン】【ウインドカッター】【弓力倍増】【ロッククラッシュ】【エナジーボルト】【ウェポンブレス】【アーマーブレス】【スペルエンハンス】【サンライトアロー】【ムーンライトヒール】【シャドウボルト】【ブラッククラウド】【防御法】【精神法】【腕力法】【生命波動】【集気法】の20種類。 (ミスターディー)
52サガミン:特定の術は単に能力値に応じてエフェクトが変化するだけでなく、【ウォーターガン】や【サンライトアロー】のようにダメージ表示が変化するものも存在する。但し、直接表示されているダメージ量は只の演出で、実際のダメージ計算にあたっての命中判定数は常に一定である(これは術カテゴリー内だけに限らない)。 (ミスターディー)
51>17:術のエフェクト進化については特定の能力値に応じて3段階で変化し、術のスキルLvは直接的には無関係。また、参照能力値がエフェクトの進化条件に必ずしも一致しているではなく、別の能力値でエフェクトが変化する術も存在する(※例えば魔術の【ウェポンブレス】【アーマーブレス】【スペルエンハンス】は参照能力値は愛だが、エフェクト自体は知力で変化する)。因みに、エフェクトが変化する能力値の境界線は[1段階目]1〜29 [2段階目]30〜59 [3段階目]60〜。 (ミスターディー)
50>30:厳密には「○○の術法」というそれぞれの術系統の名を冠した系統別の術使用の媒体となる【術法武器】と呼ばれる種類の武器に攻撃性能が設定されている(因みに、内部的には隊列毎に速度効果も設定されている)。また、それらを装備している間は相反する【術法武器】は同時に装備する事が出来ないため、系統別の術の使用可否がシステムとして成り立っている。 (ミスターディー)
49>47 サガフロ1の術屋の擬似戦闘の場合、主人公ではなく「第1パーティの先頭にいるキャラクター」が術を使う。したがって、主人公に限らずすべてのキャラクターが術を使うシーンを見ることができる。
47サガフロ1:原則的にヒューマンと妖魔、半妖だけしか新規に購入、習得できない。モンスターは麒麟が資質を含めて一通り初期習得しているが、一度忘れるとその術は二度と習得できない。また、他のモンスターでもパープルアイを装備させていれば 【幻夢の一撃】が使用可能。メカに至ってはそもそもJP0なので、使用する事すら出来ない(一応、術屋の術説明の擬似戦闘で良ければ主人公に限り どの種族でも形だけ使用は可能だが)。 (ミスターディー)
46作品ごとの敵専用の術が含まれている系統は、ロマサガ1とミンサガは「闇術・邪術」。ロマサガ2は「火術・水術(※)」。サガフロ1は「陰術・陽術・空術・時術・邪術・心術・妖術」。サガフロ2は「樹術・水術・火術・未解明術」。Uサガは「禁呪」。 (※ケータイ版限定)
45サガフロ1:HPにダメージを与えるものには、消費JPが多いほど威力がアップするものがある。【消費WP・JP倍化】状態をうまく使えばその性能を最大限に引き出せるが、【王冠】がある場合は当然少し弱くなる。
44Uサガ:適正距離は、味方なら超遠(≒場外)、敵なら10。 なお「味方の先頭⇔敵の先頭」間の距離を約50とする。
43Uサガでは冒険画面で使う事もできる。この場合はHPコストがかからず、また適正部位以外に装備した武器防具からもアビリティを引き出して術を発動できる。
42Uサガでの長所は、なんといってもリールの出目に関係なくとりあえず狙ったものを確実に発動できるところ。連携する時に助かる。
40ロマサガ2:キャラクターによって威力の差が技以上に大きい。それは、装備している武器とかの性能が関係しない(強力な武器でフォローできない)点や、【参照能力値】の【術威力】が(能力値ボーナスを除けば)最低キャラの10〜最高キャラの55と非常に大きな振り幅がある点にある。 (wani!)
39覚えた術を使うために「触媒になるアイテムが必要な作品」では、術の系統に相反する概念が無い。逆に、覚えた術を使うために「アイテムなど特に必要としない作品」では、術の系統に相反する概念がある。
38サガフロ2:術を使う時の行動速度(素早さ)は、スキルレベルだけが関係する(最大WP0の素早さになる)。終盤のモンスターからは先手を取られっぱなしになるのが欠点。主力を術にするのならば強力な攻撃を使うモンスターに特に警戒する事。
36サガフロ2:(世界観ではなく)戦闘における術の定義は次の通り。効果がいずれかの『術LV』に依存する(敵専用術には未解明のアニマLV依存もある)。割合ダメージではなく通常のダメージを与える場合や回復術の場合は『術阻害効果』によって軽減される。また『極限効果』に影響され、武器の『攻撃性能』には影響されない。WPとJPのどちらを消費するかや、アニマが必要か不要かは、関係無い。よって装備固有術の中には術ではない物が多数存在する。当然術技も違う。ちなみにギュスターヴが使えないのは「JPを消費する行動」である。
35Uサガ:覚えるためには、まず「魔道板のスキルパネル」をセットしよう。 そして次のシナリオが始まったら、「ステータス画面」から魔道板を選択すると、解読スタート。 「術(ファミリアや術具でOK)を一度でも使用した戦闘」で勝つと解読が進むので、覚えたい術を選ぶ。 「選んだ術のゲージ」が満タンになれば修得。 ただし覚えた術を使うためには、術系統と同じ名前のアビリティを持った装備品が必要。例えば水行術を使いたいなら、「アビリティ・水行術」が引き出された装備品がなければ使えない。
34サガフロ2:人類がこれをヴァイスラントで最初に発見したのは紀元前2000年頃。・・・というのはゲーム本編の時代での解釈。それから800年が経過した近代において、実はクヴェルの使用方法そのものならば紀元前5500年あたりに既に発見されていたという研究結果が出る。ただ、いずれにせよヴァイスラントで発見された事に変わりはなく、極寒の地での生活にはクヴェルによる術が欠かせなかったという。
33Uサガ:リールは6つの系列のマークが並んでいる。それぞれの比率(五行配分)は、現在の場所とそれまでに使用した術によって決まり、使う術と同じ系列のマークを当てると威力が増大する。五行値・スキル・アビリティに加えて使用者のHPの残りも威力に影響する。HPの残りを高く保てば威力も高くなるようになっている。
31アンサガ:使用法は3通り。一つ目は【魔道板】を解読して覚える。二つ目は【術具】を買う。三つ目は【ファミリア】のスキルパネルを身に着ける。 (wani!)
30ミンストレルソングでは攻撃性能8として扱われるが、術具から使った場合はその武器の攻撃性能になる。
28サガフロ2では、一般の生活に使われている【一般術】、戦いでツールやクヴェルの力を使う【基本術】、それを応用してアニマを複数のせて放つ【合成術】がある。ちなみにかつてまだ術が発見されていなかった時代、サンダイルでは人類は簡単な武具で戦っておりモンスター相手にかなり苦戦していた。術を使い始めて生物界の頂点に立ったのである。 (wani!)
27ミンストレルソング:封印している系統でも、その系統の術具があれば思い出さなくても使うことができる。
26使用すると、ロマサガ1では使った系統のMPを、ロマサガ2〜サガフロ2ではJP(フロ2:装備品から使った術はJP+耐久度)を、UサガではHP+ENを、ミンストではBP+LPをそれぞれ消費する。
25サガフロ2:金属製品を装備していると、術阻害効果のせいで効果が落ちる。自分から使う時と敵から食らう時の双方に適用され、攻撃術のほかに回復術も例外とはならない。金属装備愛好者のHP回復には気をつけよう。
24サガフロ2では術不能者でも無い限りは使えて当たり前のもの。アニマに一定の指向性を与えて発動する。戦いのみならず、普段の生活のための術もある。例えば石包丁、これ単体ではただの石の板だが、アニマを斬る力として帯びさせることで包丁として使えるようになる。いずれも使う時は周囲の地形や持ち物からアニマを取り出す必要がある。
23>6 サガフロ2では未解明の術もある。未解明だけに系統立てはされていないらしく、装備固有術としてしか使用できないが。
22>20-21 サガフロ1でも術の達人状態ならJP0で使える術があるので同様に鍛えやすい上に結構強め。さらにサガフロ2は技も素振りでWP1を消費するようになった上に、術に限り装備品修正の分だけ戦闘終了後にJPが保たれるので鍛えやすさは技を上回っている。
21>20 ロマサガ3は術の達人状態か、コマンダーモードのスペルフュージョンならJPを消費せずに使えるので、鍛えやすい(自動戦闘の裏技もあるのでさらに鍛えやすい)が、鍛えたすいロマサガ3に限ってわざわざ術攻撃が弱くされている。スタッフの陰湿な嫌がらせだろうか。
20武器を振るだけ=ノーコストで鍛えられる武器攻撃とは違い、最低でもJPを1使うのでJPの低い初期は鍛えるのが辛い。初心者に敬遠されがちな理由にこれがある。
19ロマサガ1&ミンストレルソング:【闇】と【邪】は(基本的に)敵専用の術で、プレイヤー側は覚える事も使う事もできない。 (Kenzi)
18ミンストレルソングでは対となる術法を覚えても消滅せず、封印されるようになった(「○術を思い出す」を選べば再び使えるようになる。ただし有料)。 (Kenzi)
17ロマミン:術のエフェクト進化にはどうやらスキルLvだけでなく知力も関わっているようだ。 水術スキルLv3のホークとクローディアに回復の水を使わせたら比較的知力の高いクローディアの方だけ成長後のエフェクトに… (くずんすー)
16類義語:【術法】【魔法】 (wani!)
15ロマサガ3:使うと場の地相だけでなく、本人の回復地相まで変えてしまうものがある。闇の翼ダメージ回避のためアビス系防具をつけてラストバトルに挑むなら、使う術の選択にはくれぐれも注意!(特に長期戦になりやすい四魔貴族完全吸収版が相手のとき) (wani!)
14>12-13 サガフロ1でも、マスターリングを除く全ての敵は相反する術を同時には使ってこない。
13>12 ロマサガ1のみ、サルーインを除く全ての敵は相反する術を同時には使ってこない。サルーインのみ気と光を除く全ての術属性を持っているが、神であり最終ボスなのでかえって納得してしまう。
12味方は相反する術を持つことは出来ないのに、敵は平気で持ってる・・・ (海風)
11総じてロマサガ2における敵は攻撃力が異様に高く、厄介な特殊能力を多く持っている為、力押しだけでは戦闘に勝てない。よって術の補助能力が重要になる。また攻撃能力においても、複数攻撃術が充実してくる中盤以降、雑魚戦では術主体で戦った方が楽なほど。とにかく術の錬度具合が戦闘の難易度を左右すので、意識的に鍛えておきたい。鍛えれば鍛えるほど戦闘がラクになる。
10ロマサガ3では何気に、青龍・白虎・朱雀・玄武・月・太陽に、関係するシンボル像のドットがあり。良く見ると、それらを模ったものであることがわかる。 (マンボウ)
9シリーズを通して強力な攻撃術法の大半は熱属性(ロマサガ2の『クリムゾンフレア』、サガフロンティア2の『焼殺』など)。サガフロンティア1、2に至っては冷気属性の攻撃術法が存在しない。強力な冷気属性の術法やLPを回復させる術法が欲しいところ。
8サガフロでは術の種類によって新しい術の取得のしやすさが違う気がする(陰術、印術辺りはやけに早く覚える)。
7>6 幻は妖の派生ですね。命は陰陽共に極めた者のみ使える、とか。
6サガフロでは陽⇔陰、魔⇔妖、秘⇔印、時⇔空、心⇔邪、その他には幻、命術がある。サガフロ2では樹、石、水、炎、獣、音。U:サガでは火、水、木、金、土となっているが魔法と呼ばれることもある。
5ロマサガ1では火⇔水、土⇔風、魔⇔幻、気⇔邪、光⇔闇。ロマサガ2では、火⇔水、地⇔風、天⇔冥。ロマサガ3では、玄武⇔蒼龍⇔白虎⇔朱鳥、太陽⇔月(⇔アビス)。
4↓確かに役に立つものが少ない。しかし、補助にかなり使えるものが多い。敵が使ってくると厄介なものばかり。即死系や法力80以上のアイスジャベリン・ダイアモンドスピアなどはかなり役立つ。イフリート戦でコールドウェポン、ラルバ戦でやきつくす、フルフル戦でストーンスタチューやイーブルスピリット…といった戦略もあるにはある。
3ロマサガ1の攻撃術はまったくといってほど役にたたない
2ロマサガ1と3は店で買って覚えることができる。ロマサガ2はアバロン宮殿の研究所で開発するタイプで、サガフロ1は基本的に店で買うタイプだが高位の術は戦闘終了後に覚える。サガフロ2はデュエルと戦闘終了後に覚える。
1ロマサガ以降においては『魔法』でもなく『呪文』でもなく、これである。店で買って修得するのはいかにもスクウェア。

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