20 | サガミン:[説明文](術法防御)術法系攻撃に対する防御の基本値。
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19 | インサガでは「熱・冷・雷」で、Elemental属性とも。ただ、技にもこれらの属性が含まれるものは実のところかなり多く、魔法防御とは言いがたい所がある。また、それとは別個に「術」という属性があるため、そちらが実際の術防御と言える。
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18 | >17:サガミンの状属性はダメージには関与はしないが、状態異常発生判定において術法防御力の合計値+装備している武器・防具の状態異常防御補正の合計値が採用される(※ゲーム画面上では術法防御グループと切り離して表示されている)。因みに【漆黒の帳】は状態異常属性でありながらデータ上は基本威力が設定されているが、基本効果が「サポート」になっている為かノーダメージ。 (ミスターディー)
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17 | >9 サガフロ2・ミンサガでは、状属性は魔法防御に含まれていない。ちなみに物理防御にも含まれていない。
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16 | DS版サガ3:通常は魔力の5倍ダメージを軽減させるが、パラメータ自体が同じはずなのに与えるダメージが抑えられている巨大敵の場合は、この倍率を変化させていると思われる。例えば攻防2倍換算状態なら、魔力の10倍ダメージを減らす。攻防4倍換算なら、魔力の20倍ダメージを減らす。
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15 | サガ1:魔力が関係はしている。魔力の値だけ魔法攻撃のダメージを軽減させる。ただし軽減できるのは「軽減した結果0ダメージに抑え込んだ時だけ」であり、軽減してもダメージを0に抑えられなかった場合、軽減が機能せずに素通し(=防御力無視)にしてしまう。
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14 | GBサガ3:種族がモンスター以外の雑魚敵は全てこの数値が0である。
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13 | ロマサガ3:ラストバトルではいかにこれが高いかも重要になってくる。 (リヴァイヴァ)
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12 | DS版サガ2:魔法防御のオーバーフローが修正され、魔力が高い相手にも計算結果がループしなくなり、相応の魔法防御力が発揮されるようになった。そのため、終盤で女神のフレアが600程度しか通らなくなり、最終防衛システムにも魔法攻撃の通りが悪い。連携経験があるなら、そもそも物理攻撃なしでは最終形態相手に分が悪すぎるが、連携経験がない場合(GB版準拠の戦闘の流れ)でも魔法攻撃で戦うならGB版より多くの回数を消費すると考えよう。
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11 | DS版サガ3:魔力に統合され、サガ2同様になった。これにより、基本魔力0の【メカ】(旧【ロボット】)、及び一部の機械系【モンスター】は大きく不利になった。 (急行デューン号)
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10 | サガフロ2:防具の中では、ローブやアクセサリを除くと表示されている数値より低いことがほとんど。防御力の中で大きな比率を占める体防具のうち、鎧なら金属も非金属もだいたい物理防御の約半分、全身鎧でも物理防御の2/3くらいしかない場合が大半を占める。アクセサリでフォローしようとしてもまともにフォローできる物が少なく、最終戦で重要となる【デッドストーン】に至っては鎧1つ分以上に激減させてしまう。敵の魔法属性攻撃が強力に感じる一因。 (wani!)
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8 | ロマサガ2からは「防御特性」によって細かく区分され、ロマサガ3までは「熱・冷・雷・状」の4種類、サガフロ1からは「熱・冷・雷・エネルギー(フロ2では光)・状」の5種類に分類される。
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7 | GBサガ2:戦闘中に魔法ダメージを喰らった時のみに発生する隠しパラメータ。毎回ランダムに決定されるが基本的には魔法の攻撃対象となった者の魔力に比例して魔法防御も高くなると考えて良い。ただし魔力が高すぎると計算結果がループしてしまい魔力0のメカ並みの大ダメージを喰らってしまうことも。この現象は特に攻撃力の高い魔法を喰らうほど発生しやすくなる。終盤の魔法ダメージがいまいち安定しないのはこの為である。
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6 | サガ3では種族によっては装備品以外での成長がある。サガフロ1以降は基本的には防具装備による上昇がメインだがやはり種族によっては固定装備や見えないアイテムで最初からある程度の値を持っているケースも。サガフロ2では戦闘中に「Magic」と表記。 (wani!)
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5 | >4:表記隠しが意図的に行われている防具以外は、大丈夫です。 (wani!)
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4 | ロマサガ3の画面での表示は当てになるのか。
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3 | これは、いわゆる魔力依存攻撃に対する抵抗力のことである。状態異常関係なら、かかる確率に影響(これに関しては、サガ2はもちろんサガ1も魔力が影響)。 (wani!)
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2 | サガ1:防具や能力による耐性のみ。サガ2:魔力が影響。サガ3・ロマサガ2:防具を装備して上昇。 (wani!)
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1 | ロマサガ1:「精神」が影響。ロマサガ2:分かりにくい。ロマサガ3:防具を装備して上昇。
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