多段攻撃
【ただんこうげき】


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52ロマサガ2R:多段攻撃は、攻撃回数分ダメージを与える形になり、シャドウサーバント発動中は、攻撃回数×2回分ダメージを与える形になる。単体攻撃のダメージは、99999でシャドウサーバント発動中は99999×2となるが、こちらは、1回分のダメージの上限値×攻撃回数となるため、竜脈などのドーピング次第では、単体攻撃のダメージを上回る可能性がある。
51サガエメ:本体の威力を分割して攻撃する形となり、ランダム5回攻撃の場合は、1回のダメージが1/5程度となる。また、属性耐性やガードによるダメージの軽減を受けるとダメージが大幅に減少する場合もある。
50サガスカ:表記されている威力分のダメージを攻撃回数分ランダムで攻撃する。また、攻撃の中には、本体の威力を分割して、攻撃が当たるごとにダメージを表記する場合もある。
49ロマサガ2〈該当技術〉:(剣技)⇒二段斬り[2回],短冊斬り[3回],線斬り[4回] (大剣技)⇒ツバメ返し[2回] (斧技)⇒高速ナブラ[3回] (棍棒技)⇒ダブルヒット[2回],削岩撃/トリプルヒット《敵専用技》[3回] (槍技)⇒二段突き[2回] (小剣技)⇒乱れ突き[3回] (弓技)⇒二本射ち[2回] (体術技)⇒マシンガンジャブ/千手観音[2回],触手{弱}《敵専用技》[3回],触手{強}《敵専用技》[4回]。因みに、クロウエクエステンドの爪技や術(及び合成術)には該当する物がない。 (ミスターディー)
48インサガEC:ダメージ分割時、小数点以下は切り捨て。1桁ダメージを受ける攻撃だと顕著だが、多段攻撃だとダメージ0になったりする。
47インサガECでは、ダメージこそヒット数だけ試みるが、追加効果は攻撃が終わった後の1回だけ。ただし注釈があれば例外とする。
46>44:「単体攻撃なのに一度の攻撃で2人も3人も倒す」という特徴は、アタッカーにみんなでバフを盛るのがセオリーとなったインサガECでこそ真価を発揮し始めたと言ってよい。これ前提のイベントクエストもある。
45>43-44 インサガECでも同様。ただし技のダメージの合計は(他の技もそうだが)かなりのブレがある反面、多段攻撃における1ヒットあたりのダメージにはほとんどブレが無い。また、本作では「無敵」でダメージを規定回数無効化するなどの有利な状態変化があるため、敵にそれを使われたら多段攻撃で一気に剝がしてしまえる。
44>41 トレジャーハントの場合だと、高ランクの相手と戦った時に特にお目にかけやすい。単体攻撃なのに一度の攻撃で2人も3人も倒すなんてこともザラにある。
43インサガ:1発当たりのダメージは、技の威力をヒット数で割って計算する。そのため、他の作品とは異なり、ヒット数が多くても相手の防御力の影響は変わらない。
42インサガ:これが役立つのは主にデバフが含まれた攻撃だろう。本作では追加効果がヒット数だけ判定される(敵の行動の場合は例外がある)。3ヒットのデバフ技はデバフ判定も3回になるため、成功率が大きく上がる。また、7ヒットや8ヒットの攻撃は、アビスバトルで弱点属性のクリティカルを格段に狙いやすくなる利点がある。
41インサガ:全段命中する前にターゲットを倒した場合、残った回数の攻撃は自動的に別の敵をターゲットにする。
39>38 素早さ1につき、防御−1。相殺された結果が0以下になった場合も反映される。
38サガ1:相手の素早さが高ければ高いほど、与えるダメージはアップする。アシュラの多段攻撃のダメージがやたらと大きいのはこのため。
37>11 GB版サガ2では、砲台1・2・3・4も多段攻撃。作動した砲台の数=ヒット数になる。
36ロマサガ3:見切り極意の入手確率は、約10%である。
35単純にダメージを複数当てるタイプと、複数の種類の攻撃を1回の動作で当てるタイプがある。後者は【連続攻撃】という一面も持ち、ロマサガ1のデスハンド、ロマサガ3のメイルシュトローム、サガフロ1の複数ヒット攻撃各種が該当する。
34サガフロ2には無い要素。
33ロマサガ3:見切り難度 かすみ二段(32)、三段斬り(30)、五段斬り(25)
31サガミン:敵の複数回攻撃を受けてみると、表示されるダメージと実際に減っているHPとでは微妙に誤差があることがわかる(恐らく一度導き出した数値を無理やり特定の比率で分配させているのでどうしても余りの値が発生し、その分を切り捨てて表示している為)。勿論これは味方側が敵に攻撃した場合でも当て嵌るが、システム上相手の残りHPを確認できない以上、実際に誤差を確認するのは難しい。 (ミスターディー)
29サガミン:余談だが、【地母神の慈愛】や【月神の癒し】のような一部の回復技も内部で複数回命中判定を行っている模様。 (ミスターディー)
28サガミン:多段攻撃を実質的に敢えてダメージ量の内部判定だけで行って処理してるのは、恐らく単純に外内部共に多段攻撃扱いにして機能させると 攻撃判定中に致死量ダメージに達する等していたずらにLPが激減したり 追加効果が異常に発生したりしてバランスが狂うので、それの阻止を見越しての面もあるのだろう(例えば7回攻撃判定の【心の闇】だと、1人の能力値の激減や複数の状態異常が発生・気絶中の味方にLP7ダメージが起こる可能性があり、下手をすると処理過多でバグる可能性もありうる)。 (ミスターディー)
27DS版サガ3には登場しない。
26DS版サガ2:(2ヒット)2つのハサミ、2本の牙、2回攻撃、二枚舌、二刀流、ダブルキック、地獄のハサミ。 (3ヒット)3本の角、3つの頭。 (4ヒット)4つの首、蛇の頭4、4本の腕。 (6ヒット)平手打ち6。 (7ヒット)七支刀。 (8ヒット)触手8。 (連携技のヒット数は、元々の攻撃に準ずる)
25>24:因みに、【サンライトアロー】や【海神の怒り】等のデフォルトで多段攻撃となっている術や技などにも 基本威力が別途に決まった回数分、内部で命中判定を行っている。そもそも表面的に表示されている複数回に渡るダメージ量は 一度導き出されたダメージ量を適当な比率で分割した演出であり、実際の攻撃回数は常に一定(【サンライトアロー】のように知力で一見攻撃回数が変化している術も同様)。尚、命中判定で1度も命中判定が行われなかった場合は 計算式に関係なくミスになる。 (ミスターディー)
24ミンサガ:「連射」「変則多段突き」などはダメージ表示が一回しかされないが、内部的には多段攻撃として扱われている。
23>22 連携率に応じてAP倍率が上がる模様(200%ならば2倍)。そのため、ひとたびダメージが通るレベルまで連携率が上がれば、以降は飛躍的にダメージが上がる。 (急行デューン号)
22SaGa2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY:連携に組み込むと敵の防御力を貫通しているのか非常に大きなダメージを与えられる。単発では防御力の高い敵にほとんど効かなかった攻撃も活用方法が出てきたわけである。
21サガ3:特殊能力は通常ダメージ属性を持たない(つまり○ダメージの影響下にない)が、これに属するものだけはダメージ属性を持っているようだ。
20サガ1・ロマサガ3:【盾】(ロマ3の場合は【ガーダー】含む)で防いだ場合、攻撃回数ごとに回避判定が行われる。つまり回避できても数発当たる場合がある。ただしロマ3のほうは【回避技】及び【魔法盾】だと、回避=全て避けられる。 (wani!)
18ロマサガ3見切り:二段突き、五本射ち、十本射ちは見切れない。 (ポカリ)
17ロマサガ3ではこの名前の見切りが存在する。敵が使う剣技の多段攻撃を避けられる。 (wani!)
16↓その反面、合計ダメージが判りにくくなった。一長一短。
15ミンストレルソングでは1発1発にダメージが出るようになったので、判りやすくやった。 (Kenzi)
14ロマサガ2では、多段攻撃であっても命中判定は最初の一発だけしか行われない。最初の一発をかわせばミスになり、最初の一発が当たれば全段ヒットする。当たると痛いが、命中率はそれほど高くなかったりする。
13(時空の覇者 サ・ガ3):2ヒット…2連発・2回攻撃・2刀流・2本の牙・ダブルキック・2枚刃(武器)。3ヒット…3つの頭。4ヒット…4つの首。6ヒット…6連発・6本の腕。ちなみに触手8は多段攻撃ではなくなった。 (wani!)
12(ロマサガ2)触手にはヒット数の多いものと少ないものがある。 (くずんすー)
11(サ・ガ2 秘宝伝説) (2ヒット)2かいこうげき、2ほんのハサミ、2ほんのきば、ダブルキック、2とうりゅう (3ヒット)3つのくび、3ぼんのつの (4ヒット)4つのくび (6ヒット)6ぽんのうで (7ヒット)しちしとう (8ヒット)しょくしゅ8。 前作から一部名称の変わったものがある。 この内しちしとうだけは武器。 (くずんすー)
10(魔界塔士サ・ガ)(2ヒット)2ほんのハサミ、2とうりゅう、2ほんのきば (3ヒット)3つのあたま、3ぼんのつの (4ヒット)4つのあたま (6ヒット)6ぽんのうで (8ヒット)しょくしゅ8つ。 (くずんすー)
9サガ1:「かみ」は防御力が非常に高いうえ、○すべてまで持っているため、このタイプの攻撃は通用しないといってよい。マリリス必殺の「6ぽんのうで」が弾かれたときは唖然となった… (ぽる)
8サガ2の場合は特に顕著。触手8なんて、防御力次第で4桁ダメージを出せたりノーダメージだったりする… (wani!)
7相手の防御力による影響が著しいのは敵が使ってくる技についても同様で、RS2での敵が使ってくる短冊斬り等は味方の防御力が高いとそれほどダメージを食らわなかったりする。が、リザードロードの剣技に対しては「焼け石に水」だった。 (TGK)
6サガ1・サガ2だと相手の防御力による威力低下が著しい(特にサガ2は顕著)。弱い敵に大ダメージを与えられても、それを強い敵に使ったところで期待はあっさり打ち砕かれる。なお、ロマ3では盾やガーダーで防御した場合はヒット回数自体を減らすことも可能。 (wani!)
5ロマ2・3:最終的には相手の防御力を易々貫通してしまうため、終盤ではこの種の技が最も燃費の良い技になってしまう
4RS3:ヨーヨー等のレベル依存技は全てこの範疇内
3GBサガ1〜3の複数ヒット攻撃(6本の腕とか)も、この多段攻撃の性質を持つ。強い相手に使う際は威力の低下に注意したい。 (wani!)
2全般的に、消費コストの割りに大きいダメージが与えられる攻撃が多い。
11度の攻撃で複数のヒット判定がある攻撃。1度当たりのダメージが複数加算されて大きいダメージとなるため、防御力が高い対象に対する攻撃の場合は、1度当たりのダメージが少なくて極端にダメージが落ちることも。

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