連撃
【れんげき】


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25有志の調査によると再挑戦を繰り返せばダメージが数倍に跳ね上がる。
24発生した次のターンにBP減少(および詠唱ターン短縮)が発生するのは、プレイヤーサイドに限られるようだ。
23地相に一致したキャラであればBPがさらに1多く軽減される。
22連撃前提と言ってもいいゲームバランスなので、とりあえずプレイヤーはこれを理解しないといけない。
21ダメージがインフレを起こしていない(というか超デフレである)うえに、緻密な戦闘バランスがあるからこそ成り立つシステムであり、安易にシリーズの他作品には採用されていない。
20味方が倒されたことを利用するテクニックは有効といえば有効だが、本作では蘇生手段が極めて限られており、そもそも生存者のHP回復さえ乱発できず、「おいそれと立て直しができない設計」になっていることにはかなり注意を払いたい。
19>17:「1A2B3」の順番で並んでおり、味方が「1」「2」「3」、敵が「A」「B」とする。通常、敵Aが倒されただけなら、「12B3」になるため、敵Aのいた箇所で行動順がくっついた「12」による2人連撃になる。しかし、敵Aを倒した際に閃きが発生し、敵Bをバンプで押し出すと「123B」になり、敵Aの周囲にいた「12」を機軸にしてさらに敵Bをどかしたことで3の行動順もくっつくので「123」の3人連撃が成立。
17閃きが発生した場合、そのキャラはもともとの行動とあわせて2回動けるが、1回目の攻撃で敵を倒しつつ、2回目の攻撃で敵を倒すかバンプで行動順を遅らせた場合、1回目の攻撃で倒した際に行動順がつながった者だけでなく、2回目の撃破ないしバンプによって行動順がつながった者も、両方の行動順が一塊になっていればその全員で連撃可能。
16このシステムがあるためか、サガスカでは【複数回行動】の使い手はいない。
15緋色の野望では、「UNITED ATTACK」という英訳も表示される。
14発動した次のターンに受けられる消費BP減少の恩恵だが、術の場合、消費BP減少量が消費BPの下限を突破した場合、【詠唱】にかかるターンが短くなる。
13結果を予測して、逆算するように戦術を組み立てていくと、わりと上手く行く気がする。落ちゲーとかが得意な人はいくらか慣れやすいかな?
12連携は互いの人数が多いほうがほぼ絶対的に有利だったが、連撃はどちらかの誰かが倒された時に発生するため、単純な人数差では有利とも不利とも言えない。またその性質上、本作ではお供を引き連れて現れるボスが多い。
11個人のキャラクターの行動回数を消費しているわけではないので、コマンド入力した各々の行動は、連撃とは別個に可能。
10マヒや眠りなどの行動不能となる状態異常にやられていても、その場で自力で治して連撃に参加できる。そのため、連撃は状態治療に役立てることもできる。
9このシステムがある為、「行動が終わったキャラ」の行動順をパンプで引き下げることにも、意味が出ている。
8このシステムがあるため、味方同士の行動順が連続している場合、その「中間」にいる誰かがピンチになっていても、敢えて見捨てることも戦術になってくる。残った前後のメンバーで連撃を発動できるからだ。逆に、敵にも言えるため、行動順で誰かの間に挟まっている敵を倒した場合、前後のキャラクターが連撃する。それが敵だった場合、逆にピンチを招く。おそらく最悪なのは敵の行動順に挟まれた味方が、順番的に孤立している場合。この味方が倒されると当然敵側の連撃が発動し、傷口を一気に広げてしまう。
7全滅した場合、再挑戦をすると、連撃のダメージが増加する。
6連撃による攻撃で誰かが倒され、それがさらなる連撃のきっかけを作ることもある。
5敵同士の行動順が連続している場合でも、[敵A]→[敵B]→[敵C]の順番の際、敵Bが倒されることで[敵A]-[敵C]の連撃が成立することもある。つまり、敵を倒したつもりが連撃の引き金になってしまう可能性がある。場合によっては、カウンターなどで敵の妨害をしつつ反撃をしたと思ったら、その敵を倒したばっかりに敵の連撃でむしろ被害が広がったなんてことまである。
3「味方→[敵]→味方」になっている際、[敵]が倒されることで、タイムライン上で左右の味方の行動順が繋がると成立。2人ならずとも3人以上で成り立つこともある。人数が増えるほどダメージが増えるほか、次のターンのBP消費量が減る。
2味方→敵→味方、のように行動順に挟まっている敵がいると発動するという説明が東京ゲームショウにてあった。
1サガスカーレットグレイスの新システム。バトル中、タイムライン上で、味方キャラクター同士の間にいる敵キャラクターを撃破すると発動。残っている別の敵キャラクターにダメージを与えるもの。

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