33 | ロマサガ2リベンジオブザセブン:基本的に戦闘突入時の数値しか意味をなさないので扱いが軽いように思えるが、極まって全員の装備が同じになってくると一周回って個人差を演出する設計になっている。なにせ物理攻撃には盾・ガーダー回避が機能せず、防御力を資本として受けるか【シャドウサーバント】にお願いしないといけないものも存在するからだ(それも裏ボスとかが使ってくる)。
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32 | ロマサガ2リベンジオブザセブン:装備品の物理防御の合計に「100+体力」%をかけたものが、最終的な物理防御力になる。例えば物理防御合計が60、体力が20のキャラであれば物理防御は72となる、といった具合。魔力の方も同等か。
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31 | リベサガはSFCとは違いある程度敵の攻撃を受ける事前提のバランスになっているのでこの能力値の重要度は高め。一人くらいは高体力の仲間を入れておいた方が安定する。
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30 | ロマサガ2リベンジオブザセブン:防具を装備した際の物理防御の加算量にも影響するようになった。
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29 | ロマサガ2:皇帝のキャラはわざと体力の低いメンバーを指名するのも時期によっては有効な戦術。HP700以上で大半の七英雄が第2形態になるので、皇帝は体力が低いほうがHPが700になる前に全員のスキルレベルをあげるチャンスが多いだけ、有利になるのである。
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28 | ロマサガ2ではバフの分が影響するので、HPが上昇する直前まで技術点を稼いでおき、戦闘中に竜脈連打してそのまま戦闘を終わらせることで大きく上昇させられる。
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27 | ロマサガ3:8の倍数ごとに一度のHP上昇量が上がっていく(レオニードは実質例外)。なおバフの分は影響しない。
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26 | >9:ロマサガ1の場合は残りHP1で戦わせた時のHP上昇補正のほうが圧倒的に大きい。瀕死の状態で適当なダンジョンを徘徊すればHP900以上の成長も普通に発生する。
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24 | ロマサガ2:再生の回復量に関連するが、自動回復を活性化させるには体力8以上が条件。体力が低いキャラが体力デバフを受けると、7以下になった場合に再生状態が不活性化される。
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23 | サガミン:[説明文]物理ダメージ軽減やステータス変化からの回復に影響。
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22 | サガミン:英字の略語で「VIT」で示されている。英語で「活力」「体力」「持続力」等を意味するvitalityの略と思われ、サガフロ1の【丈夫さ】から流用されている。 (ミスターディー)
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21 | サガミン:武器や盾による補正は殆ど行われず、他の防具による補正も全体的に控えめ。ただ、武神の鎧と竜の眼(光)の補正量はとびぬけて高く、実質的な防御力の向上に十分貢献してくれる(入手困難な一品物なのが玉に傷だが)。但し、【心の闇】による呪い発生は、状態異常防御力・ステータス変化値・装備による補正は0として判定するので、素の値だけが頼りになる。 (ミスターディー)
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20 | サガミン:毒・暗闇・気絶・マヒ・石化・睡眠・悪夢・瞑想状態の発生ターン短縮にも関与し、毎ターン「自身の体力の値%」の確率で発生ターン数が1/2に減少する。 (ミスターディー)
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19 | サガミン:(防具)【盾】マルダーの盾[+5]【頭防具】アクアマリン、オパール、エメラルド[+1]霊獣石の兜[+2]【体防具】霊獣石の鎧[+5]武神の鎧[+10]【小手】ムーンストーン[+1]霊獣石の腕輪[+2]【足防具】霊獣石の具足[+2]【ネックレス】トパーズ、アメジスト、呪印のスカーフ[+1]奇獣面のメダリオン[+3]【リング】ルビー、ダイアモンド、ブラックダイア[+1]竜の眼、ポケットドラゴン[+3]竜の眼(光)[+9] (ミスターディー)
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18 | サガミン:(武器)【片手斧】コスモエッグ[+6]【両手大剣】死の剣[−50]【特殊剣】オブシダンソード[+1] (ミスターディー)
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17 | サガミン:あらゆるダメージ攻撃への抵抗力、再生の回復量、毒のダメージ量への抵抗力、肉体的な状態異常と即死・ライフ・呪い(【心の闇】バージョン)攻撃を受けた時の発生率への抵抗力に関わる。また、攻撃面では基本効果が「攻撃-体力」「攻撃-ブレス」の技術のダメージの参照能力値にもなっている。但し、これらの基本効果に該当するのは大半が敵専用特技で、味方側の利用は限定される。 (ミスターディー)
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16 | >11 ロマサガ3での体力による防御力は、防御力無視の影響を受けない。体力が高い相手には防御力無視の攻撃でもダメージがそれなりに減る。
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15 | ロマサガ1:魔力回復を受けた際の回復量に大きく影響する。SFC版では器用さが圧倒的に大きく影響していたが、WSC版やアプリ版では器用さの影響がなくなり、重要なパラメータとなっている。サガ2やDS版サガ3での魔力回復が対象の魔力に与える影響と同じぐらい。
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14 | ロマサガ1:武器を使った状態異常の回避率に影響する。サガ1の素早さが分化した形。
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13 | ミンサガ(味方時):成長特性の高い順から…【5】竜騎士,シフ,ブラウ。【4】ゲラ=ハ,ガラハド,アルベルト,バーバラ,ジャン,エルマン。【3】ナイトハルト,海賊シルバー,クローディア,ラファエル,グレイ,ホーク,ディアナ,吟遊詩人,ファラ。【2】テオドール,ダウド,ミリアム,女術士,女闘士,海賊,騎士団騎士,クジャラート兵,戦士,バファル帝国兵,バルハル族戦士,兵士A,兵士B,魔術士,赤魔道士。【1】アイシャ,ジャミル,パトリック,フリーレ,シルベン,ダーク。
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12 | ロマサガ1(仲間時):成長特性の高い順から…【8】シフ。【6】ガラハド,ゲラ=ハ。【5】ホーク,テオドール,ディアナ。【4】アルベルト,ラファエル。【3】グレイ。【2】アイシャ,クローディア,ジャン。【1】エルマン,シルベン,ブラウ,へいし1,へいし2。【0】ジャミル,ダウド,バーバラ,ミリアム,あかまほうつかい。
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11 | RS3では体力が防御力の役目も果たしている(大体体力2ポイントが防御力1ポイントと思っていい)、よってこのパラメータもある程度の役目は果たしている。ちなみに、ジャイアントスイング等投げ技は対象の体力が15よりも大きくなるとダメージが増える(ただし、対象の体力が高いほど投げ技の成功率は低くなる)。 (TGK)
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10 | ロマ3、ラスボス戦で体力が高いと(ドーピング含む) ターン小回復量>アビス地相の削りダメージにもなる。
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9 | ロマサガ1(SFC版)では機能していない…おかげでHP900前後から死ぬ程上がり辛くなる。
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8 | ↓一応敵の技にはパラメータ低下効果を持つ物が多いので、高いに越したことは無いでしょう。
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7 | >12 逆に言えば、12(or16)あれば、それ以上はどうでもいいってことですね (海風)
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6 | ロマサガ2・3では毒状態のときのダメージにも影響。高いほどダメージを抑えられる。ロマサガ3ではタイガーブレイクを使えば戦闘中は一時的に上がる。 (wani!)
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5 | ロマサガ1では、瀕死の状態で戦うとHPが簡単に上がるので本当にこのパラメータが気にならない。もしかしたらその際にHPが上がる頻度との関連があるのかもしれないが、終盤に一気にHPを999にしてしまえばいいのでそれも気にならない。 (wani!)
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4 | ロマサガシリーズ通じて、最も役に立たないパラメータではないでしょうか? (海風)
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3 | ロマサガ1のこれは果たして意味あるのでしょうか?別に高くても低くてもHPの上がりやすさは変わってないような・・・・
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2 | ロマ3でHP999の時 体力11の場合の自動回復量は62 体力12の場合の自動回復量は93 体力16の場合の自動回復量は99 最低でも12は欲しい。
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1 | ステータスの一つ。 ロマ1ではHPの上がりやすさに影響し ロマ2ではHPの上昇量と肉体的ステータス異常からの回復に影響 ロマ3ではHPの上がりやすさと肉体的ステータス異常からの回復 ターン毎のHP自動回復効果の 回復量に影響する。
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