87 | サガミン(リマスター版):【タイムディシーバー】や【オーヴァドライヴ】と同じく術発動によるターン強制終了による【再生(ステータス異常)】のHP回復未発動に加えて、各キャラの【回復BP】分のBP加算処理が行われないように修正された。なので「ターン強制終了」の副次的な効果による回復は不可能になった。 (ミスターディー)
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86 | ロマサガ2:使用時のエフェクトはその場で水術の詠唱のアクションを取って、画面が薄く暗転し、波打つように細かく揺れる七段分もの小さな時計の無数の幻影がうっすらと形を示してその全てが左方向にゆっくりと蠢いてやがてうっすらと影となって消える。使用側は非使用者を含めて黒く白灰色混じりに姿が濁り、相手側は前述の時計の幻影と同様にその姿が波打つように細かく揺れる。SEも独特で、「きゅぃぃぃ…ぷひゅうううぅぅぽぅぅぅぅ…」という感じで無機質に空を切るかのような音を発する。 (ミスターディー)
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85 | ロマサガ2:水の術法第五段階。状属性。地相変化は確実に初期に戻す。先制効果の継続ターンは、水術Lv/10+3。最大で8ターン継続。【ヴォーテクス】は無効。 (ミスターディー)
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84 | ロマサガ2:(解説文)味方の時流を早くさせて、一時的に敵を静止状態にする。敵の攻撃は必ず味方の後になる。
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83 | ロマサガ3:(解説文)時流を最大限まで進めるという究極の術。術を使用すると、パーティの素早さが無限大まで高まり、一時的にではあるがモンスターの動きを完全に止めることができる。すべての術力を消費する超大技。
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82 | ロマサガ3:術者の魔力はクイックタイムの効力に関係しない。それもそのはず、この術は一切の能力値を参照しないのだ。よってグゥエインの体力などから拾った参照値99を延々と使い回し、超威力の分身技を常に連発する為にクイックタイムを最大限活用する遊び方が斯界を大いに沸かせているのである。
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81 | ロマサガ3:味方側が地相を強制的に書き換える手段はこれのみ。スコールや火星の砂等はあくまでも「地相変化判定が100%」というだけで、「強制的に地相を書き換える手段」とは別物(枠組みとしては通常の技・術・アイテムで発生する追加地相変化に該当)。 その為、闇の翼等の「地相を強制変化する手段」をQT中にやられた場合、効果が切れるまで此方から地相を書き換える手段は別キャラで発動させたQTのみ。また、闇の翼中にQTを発動させた場合は 前述の仕様により天術による地相判定が発生しない為、光の翼が発動しない。 (ミスターディー)
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80 | ロマサガ3:先制効果の持続ターンは最大12ターンの為、消費JPは最大で192以下が最も効率的。また、地相を玄武に強制的に書き換え、持続ターン分 技・術・アイテムで発生する追加地相変化を受け付けなくなる。但し、火術要塞(朱鳥)や神王の塔最上部(太陽)のように「自動変化」する現象や、【光の翼】【闇の翼】等のように「他の地相強制変化」は発生する。 (ミスターディー)
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79 | >22:石化や麻痺、混乱など他の状態異常の発生する技も100%効果を発揮する。但し、状態異常のみを発生させる行動(【マイダスハンド】【みね打ち】【次元断】等)のみに対して有効で、ダメージの伴う状態異常技(【バックスタッブ】【なぎ払い】【サミング】等)には適用されない。 (ミスターディー)
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78 | >77:【Hasten】⇒[急がす][促進する][早める]など。 (ミスターディー)
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77 | ロマサガ2:英語版の名称は"Hasten Time"。
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76 | サガミン:[説明文]場の時空を歪めてターンを強制終了、止まった時の中を味方全員が自在に行動できるようにする。
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75 | ロマサガ3:サラ編最終バトルでは効果がすぐに切れてファストトリック効果が得られなくなるため、合体技や合成術でフェイタルミラーをかわしたり、五月雨斬りなどの個別のファストトリック技で対抗したり、バックパックの回復アイテムでHPや状態異常を治療する工夫がほしい。とはいえ、バックパックを最大限活用していれば、この術が十全に効果を発揮できなくとも、窮地に陥ることは滅多にないはず。
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74 | RS3:ラストバトルでは、リヴァイヴァと組み合わせれば突発的な事故はほぼ防げる。まさに奥義って感じ。
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73 | (続き)気をつけるのは、[1]QTが切れるタイミングがわからない(自分で計算する必要がある)、[2]一回目の攻撃で戦闘不能&二回目の攻撃でハウリングのコンボ、[3]アースライザーの後発攻撃がファイアウォールで相殺できないこと。
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72 | RS3:先制行動ができる=[1]フェイタルミラーを無力化、[2]魅了による事故防止、[3]ハウリングが来る前に戦闘不能を回復、[4]アースライザーの防御効果が発動する前に攻撃可、ということ。行動順が固定されるので先頭のキャラに精神耐性&魅了回復手段をもたせればイビルウィスパーも無害。
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71 | サガミン:[適正モード]術法 [属性]状 [能力依存率]8 [命中度]A [成長度(具体的な数値)]- [増幅度]20 。[回避](ディフレクト)×(盾)×(魔法盾)×。連携属性は存在しない。内部データ的にはウェポンブレス等による武器強化の影響を受ける。 (ミスターディー)
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70 | ロマサガ2では地相を戦闘開始時に戻し、更に先制効果中は地相が変わらなくなる効果があるのだが、地味だからかほとんど話題にならない。
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69 | ロマサガ2〜3とミンサガでは、性質がやや異なる。ロマサガ2〜3の場合は「その場で敵全員をそのターンだけ時間停止させる」というもの(これに次ターン以降のファストトリック効果が加わる)で、サガフロ1のタイムリープやDS版サガ3の現在ドライブに近い。ミンサガの場合は「使うとその場でターン終了したうえで次のターンは味方だけが行動するため、使用したターンと次のターンに敵全員が時間停止する」というもので、同作やサガフロ1のオーヴァドライヴに近い。
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68 | Mobage/dゲーム版エンサガ:水術の奥義、★10。時の流れを操り、味方全体の素早さを大きく上昇させる。
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67 | GREE版エンサガ:水の奥義、★9。味方全体の速度を上昇させる。
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66 | ロマサガ2:水術の全体レベルがLv26以上の時に修得できる。
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64 | ロマサガ3:コマンダーモードの場合は、時間停止効果はあるが、先制効果は得られない。したがって、>23のようなケース(サラ編最終バトル)では、敵に先手を取れないと基本的には意味が無い。また、コマンダーモードでAIが自動的にクイックタイムを使うこともないようなので、コマンダーモード+クイックタイムの組み合わせは、おそらくサラ編最終バトルでの手動発動のみと思われる。
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63 | ロマサガ2:シャドウサーバント状態の時にこれを使うとBGMが速くならない。
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61 | よくよく考えたら、これや【オーヴァドライヴ】は性質は違えど 周りの時間より早く動くようにする術なので、使いすぎたら術者、或いは恩恵に預かったメンバーは周りよりも早く老化が進むんじゃないだろうか?(爆) (ミスターディー)
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60 | アプリ版ロマサガ2:【ドレッドクィーン】には通用しない。カウンター術【クイックタイム返し】によって無効化された挙句、逆にこちらの行動をクイックタイム効果で終了させる。
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59 | サガミン:[対象]敵味方全員(※行動自由効果は味方全体のみ) [参照能力値]知力。BP・LPコスト面ではオーヴァドライヴの方が優秀な上、調達がそれなりに手間が掛かる【聖杯】や【技術強化の妙薬】との併用が余儀なくされがちな側面も持ち合わせている点も踏まえれば どちらかと言えばボス戦向きの術。それでも通常戦で使うなら、ジャミルやジャンのように初期BPの割合が高く LPもそこそこあるキャラに持たせておくこと(場合によっては、複数のキャラに持たせておくのも手)。 (ミスターディー)
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56 | ロマサガ3説明文……味方全員の素早さを 一時的に無限大にする
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55 | ロマサガ2説明文……仲間全員の攻撃を速くします
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54 | イトケンが言うには、2ではラストバトルでこの術が多用されたせいでサントラでラストバトルの曲を聴いてもどこで使われた曲かわからないと言われたそうな。3ではこの術を使っても絶対曲を早送りにするなよと注文したそうです (笑) (スネイル)
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53 | サガミン:EP/LP段階12。全術中最高のEP/LP段階の高さで、帝国学術士orローザリア術法士LV4+術を10種類以上習得して ようやく最低限の消費EP/LP2にまで抑えられる(※両方水術スキル対応だが、クラス特性等を利用して下げられるのは10段階までが限度なので、どうしても50%の確率でLP1消費してしまう)。また、術具経由で使用する場合はその限りではなく、加えて【聖杯】経由で使うとLP/EP段階が更に+4されてしまう。 (ミスターディー)
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52 | ↓補足:本来2術合成で仕上がるものは 成分さえフィットすれば3術合成にも応用可能(例:[タイムディシーバー+吹雪]+ウォーターガン→クイックタイム)。アルティマニアのP404〜407も併せて参照するとよい。 (ミスターディー)
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51 | サガミン:術合成のレシピは…【2術合成】→タイムディシーバー+吹雪【3術合成】→タイムディシーバー+ショックウェイヴ+ブラッドフリーズ(or氷幻術)/タイムディシーバー+ブラッドフリーズ+氷幻術。他の合成術に比べ組み合わせが非常に限られ、合成用の他系統の術は 風術、魔術、幻術が必要。2術だと吹雪が絶対に必要だが、3術だとブラッドフリーズと氷幻術を組み合わせれば一番安く仕上がる。 (ミスターディー)
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50 | RS2:地味に攻撃が必中するようになる効果がある。
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46 | ロマサガ3:例えばJP152の時だと9ターン、上限値のJP205で使うと12ターン持続し、JP16未満で使用した場合は 使用ターンの敵の攻撃だけはキャンセル出来るが先制攻撃は出来ない(>26における計算で算出される小数点以下は切り捨てとなる)。尚、シャドウサーバントと併用しても持続ターンが2倍になったりする訳でもなく 意味はない。地相を玄武に変える効果もある。フォルネウス(幻影)を倒した後、ランスにて無料で習得可能。 (ミスターディー(修正))
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43 | ミンストレルソング:基準となる消費BPは30、基準となる消費LPは4。 術合成でこれを作るには、『タイムディシーバー』をベースにして、成分を水5、風4、闇4以上にすれば完成。
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42 | ロマサガ2のエンディングではなぜかこの術で敵を倒しているという奇妙な映像が…何故!?
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40 | >34:実際、ミンサガでは【サルーイン(強)】を倒せない人のために救済措置として【オーヴァドライヴ】と共に入れたとの事。 (wani!)
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39 | ロマサガ2では確実に先制を取れればまさにザ・ワールド、音楽が早送りになるのもカッコいい 世界を支配するにふさわしい術
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38 | RS2:これを使わないで七英雄を倒せるようになると初心者卒業…かな?
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37 | RSMS:ジュエルビーストにはこれを使っても勝てなかった。薬でBPを回復させてやっと勝てた。これ無しで居眠り状態の彼に勝とうとすると気が遠くなる… (急行デューン号)
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36 | RS2:グラフィックがドラえもんのタイムマシン空間みたい。
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35 | 時は加速する!
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34 | どうしてもクリア出来ない人用の術? 救済措置みたいな感じなのだろうか。
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32 | RS2:ラスボスに使うのはご法度だが、クジンシー戦でLPを無駄に減らしたくない場合などは使ってもいいかもしれない。
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31 | >10 同感。まあ、こっちが育てすぎだからね。ま、クイックタイムは封印ということで。
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30 | つまり、ロマサガ3でのこれが後のオーヴァドライヴに繋がった訳ですな。
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29 | ロマサガ2:消費術ポイント36。ロマサガ3:☆(術ポイント全消費) (Kenzi)
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28 | >27 つまりロマサガ2のクイックタイム戦法ができると言う事ですね。 (Kenzi)
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27 | ミンサガにも登場。3術合成。効果は使用したターンを強制終了するとともに次のターンで5人全員が敵より先に動く。クイックタイムを使用して次のターンの最後にまたクイックタイムと続けると相手に行動させないことも可能な超絶反則技と化す。BP消費量がとてつもなく大きいがそんなものは聖杯の奇跡の水や技術強化の妙薬でどうとでもなる。初回プレイではオススメしない。
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26 | ロマサガ3:「この術のために消費したJP÷16」ターンの間先制可能。全員に覚えさせた場合、1人ずつ先制ターンの切れ目を狙って使っていこう。 (wani!)
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25 | 行動キャンセル効果後の絶対先制効果に言及する人が少ない。これだけでもラピッドストリームの効果が得られて反則的だが。
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24 | ロマサガ3では、相手の陣形技をキャンセルすることができない
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23 | ロマサガ3:サラ主人公時にバックパックからアイテムを使用した場合、この術を使っても効果がすぐ切れてしまう模様。そのため、サラ主人公なら覚えないほうがいいかも。 (wani!)
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22 | ロマサガ3:これを使った後、即死技は100%有効(耐性がある場合は別)
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21 | ↓ 事実上5ターン相手の動きを封じ込められますからね。あと、クイック+デイブレークとかも反則。普通に使っても、フェイタルミラーへの最善の対策法といえるくらいの効果。
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20 | ロマサガ3にてこれを前作同様に使いたい人は、ひたすら全員が玄武中心に術のレベルを上げて、ラスボス戦の場合は闇の翼形態になってからまず一番素早い者がこの術を使うこと。試しに一度やってみたが、やっぱり反則だろうこれ…(苦笑) (wani!)
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19 | シャドウサーバントと組み合わせると一層凶悪な術と化す。…もはや何も言うまい…。 (wani!)
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18 | 確かにロマサガ2で使えるには使えるけどさ、七英雄(ラスボス)との戦いにおいて、JPが切れたら…七英雄の逆襲が来た。 (赤のワルツ@お初です)
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17 | 魔法の呪文。そして禁呪。これを用いて初めてラスボスを倒したものの大半はそのままロマサガ2を卒業する。 (でも何年か後にふっと戻ってくることあり)
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16 | RS2:ボス戦の音楽台無し(笑)。なので極力使用しないようにしてる。
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15 | ロマサガ3では龍陣などと併用すればかなり使える。ノーダメージでも勝てる
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14 | ロマサガ3では全てのJPを消費するが、ボス戦が長引いてJPが少なくなったり、特に術を使わないキャラに使わせてみると一応役に立つ。
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13 | 情けなくもこれなしで“奴ら”を倒したことはなし… (GAMER!!)
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12 | リヴァイヴァと金剛盾があればこれ無しでも余裕
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11 | RS2では救済処置以外の何ものでもない(と思っている)邪道技。でも七英雄だってそんなに強いとは思えないが・・・
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10 | ↓無理やりクイックタイムやらギャラクシィなどを覚えさせれば結構JPをあげることができる
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9 | 七英雄はこれなら確かに楽勝だが、相応にJPを上げる必要がある。いずれにせよラスボス撃破への道は長い。
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8 | ザ・ワールド!!
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7 | ロマ2のこれは卑怯なこと以前に曲が倍速になることがなにより嫌い。 (D2)
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6 | テンプテーション対策無しに男パーティで七英雄と闘うには必須。
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5 | RS2:ときには七回連続攻撃もしてくる反則的な七英雄戦で多くのプレイヤーがお返し気味に活用したであろう反則的な術。自分は一度使って以来封印した。だって何もさせずに倒しちゃうなんて卑怯だしつまらないじゃん!(爆 (刀好き)
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4 | ロマサガ3では全てのJPを消費するため、役に立たなくなってしまった。 (ラーマ)
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3 | もう伝説と化してきた最強の術。JPさえあれば+ラピッドで怖いもの無しに。
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2 | RS2では水術。RS3では玄武術。
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1 | 一時的に敵を静止状態にする術。使ったターンの敵の攻撃をキャンセルし、その後数ターン(RS3は消費JPに関係)先制攻撃が可能
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