85 | サガリベ:持続ターン数=解除されるまでに必要な行動数。複数回行動する相手にデバフを入れたい場合はエクステンションを併用したり、連携直前・或いは一番手に防御ダウンが入るように立ち回るとよい。
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84 | サガ1:>80で挙げた特殊能力による能力値減少値は、「対象の現在の能力値あたりの数値」であり「対象の能力値の初期値あたりの数値」ではない。例えば素早さ99の相手(【かみ(サガ1)】【ロック鳥】等)に『電撃』を使う場合、最初は減少値が12だが次は素早さ87の状態なので減少値が10に減り、その次が素早さ77の状態なので減少値が9、その次が素早さ68なので減少値が8…となる。この場合、能力が徐々に命中し易くなっていく代わりに素早さ減少値は徐々に減っていく事となる。 (ミスターディー)
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83 | サガエメ:攻撃力、防御力、術力は±30%、素早さは±24%まで増減が可能で、1/3増減することにカウンターが1つ加算される。また、攻撃力-10%の状態で、攻撃力+20%加算されても、ニュートラル化するだけであり、相手が防御力を30%加算するような行動をとる場合、防御力10%減らしておくことで、相殺することができる。
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82 | ロマサガ1:装備品による能力値ボーナスのうち、防御以外のパラメータの変動は、実際は戦闘開始時に能力値変化という形で現れる。戦闘中にクイックでバフをかけてもはやてのくつ装備者の素早さにあまり効果がないのはこのため。
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81 | サガ1:能力値上昇技による能力値上昇量はそれぞれ固定で使用回数もまちまち。該当能力は、[力(攻撃)]⇒【スーパーパワー】+99(使用者・3回)/[素早さ]⇒【影分身】+20(使用者・10回)/[防御]⇒【ボディアーマー】+99(使用者・3回)【サイコバリア】+10(味方全員・5回)。尚、魔力やHP最大値を上昇させる技は存在しない。 (ミスターディー)
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80 | サガ1:能力値減少技による能力値減少値=対象の能力値/8(※求めた値の小数点以下切り捨て)。該当能力は、[力(攻撃)]⇒【力を奪う】【悪臭】/[素早さ]⇒【砂地獄(技)】【震える】【電撃】【まとわりつく】【糸】。いずれの共通点として、使用回数が10回である。 (ミスターディー)
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79 | >77 逆に、ダウンを狙う場合は、「1種類のパラメータを集中的に下げた方が効果的」となる。相性倍率がかかっている相手に対して、被ダメージ−30%を2回かけても「100(初期)−30−30」=「40(%)」だが、被ダメージ−30%と防御相性倍率−30%を組み合わせても、攻撃「100(初期)−30」×相性「100(初期)−30」=「49(%)」にしか下がらない。
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78 | >77 したがって、アップを狙う場合は「別々のパラメータを平均的に伸ばした方が効果的」となる。相性倍率がかかっている相手に対して、攻撃ダメージ+60%を2回かけても「100(初期)+60+60」=「220(%)」だが、攻撃ダメージ+60%と攻撃相性倍率+60%を組み合わせれば、攻撃「100(初期)+60」×相性「100(初期)+60」=「256(%)」になる。
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77 | インサガEC:同じパラメータに対する変化も1回ずつ個別に罹り、すべて重ねがけできる(代わりにそれぞれ独自に効果が切れる)。同じパラメータのアップとダウンは、双方が有効なら差し引きされる。ちなみに別々のパラメータ同士の変動は、双方が関わっていれば乗算される。
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76 | >73 デバフの場合、プレイヤーサイドが仕掛けるものは成功すれば全ての効果を与える。エネミーサイドの場合は判定が効果毎に個別。
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75 | サガスカ:技や術による能力値の増減による上限は決まっており、攻撃力は±15、防御力は±30、術力は±20、素早さは±60となっている。また、ロールにより最初から能力値を強化できる物もある。
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74 | インサガ:相手へ攻撃した際に与えるデバフは、強化ポイントや特定の装備で発動率を下げられるが、自発的な技の副作用で発生するデバフは一切阻止できない。
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73 | インサガ:複数のバフ・デバフが一度にかかる行動は、成功するとその全てが一度に与えられる。また、【多段攻撃】によるデバフは、判定が1回の攻撃あたりそれぞれ行われる。
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72 | DS版サガ3のデバフの「重ねがけはできるが回数制限があり、上書きはできず、減衰はしないがいきなり効果が一気に切れる」というのはシリーズではかなり珍しい。
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71 | サガフロ1以降はバフに加えてデバフもターン毎に効果が減衰する。サガフロ1では減衰が20%だったが、サガフロ2では減衰が再び25%になっている。
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70 | >68 ロマサガ2に似た範囲や効果のバフが大半を占める中で、その割りに減衰が強力であるのが要因と言える。バフ減衰という概念が初登場した作品ならではの調整不足であり、後の作品ではバフ自体が強力になったり、【時間凍結】という状態異常で減衰自体を食い止めるなどの対策が出ていることからもわかる。
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69 | >68 ちなみにロマサガ3で効果減衰があるのはバフのみ(デバフの場合はターン経過でも消えないが重ねがけ不可能)。また、物理防御バフだけは【徐々に石化】と扱われ、逆に効果が増加していく。
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68 | RS3:ターン終了とともに、「上昇した能力値の25%分」が下がっていく。重ねがけに制限がないとはいえ、ちょっとひどい。下がるかどうかの判定は確率制でよかったかもしれんな。
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67 | >54・62 武器と防具の性能に関しては2017/11/30より±50%への効果が強化された。能力値変化に対する耐性は2017年後期になって防具に耐性が付いた程度である。ただ、強化ポイントによって成功率が上下する影響はかなり大きい。アビスバトル系ではこの影響で敵に能力値変化が効きにくい。
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66 | サガフロ1の能力値増減は1ターン毎に増減量の合計値が4/5に減衰していく。他のサガシリーズと違って、次ターンの全体の行動開始直後に行われるので実質1ターン遅れで発動。例えば能力値が16上昇したら次ターンの開始直後には12に減り、次にまたすぐ16上昇したら合計値が28となるので次ターンの開始直後には22に減る(※小数点以下切り捨て)。 (ミスターディー)
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65 | サガフロ2:使用者の能力値によって効果量が違ってくるタイプは耐性無視。【状】属性に対する防御力によって成功率が違ってくる。
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64 | ↓但し、例外として【心の闇】【闇王の嘲笑】の「オールダウン」、【万能劇薬】の副作用によるDEFを含む全能力値減少、【ダークスフィア】の「オール解除」は確実に発生する(但し、盾・魔法盾による回避の可能性はある)。また、【四方投げ】の「スタンダウン」はスタン発生値(35)に依存する為、スタン不発及び耐性があると此方も無効となる。他、【フェイタルエクリプス】の「死食」も実質的に即死発生値(65)及び耐性に依存して能力値上昇するか否か判定する形となる。 (ミスターディー)
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63 | サガミン:追加効果発生率について能力値上昇についてはATK(構えている武器の効果変化値)とDEF上昇を含めて互いの能力値に関係なく確実に発生する。一方で能力値減少はDEFを含めてどの能力値でも基本的に使用者は器用さ、相手側は素早さの高さに依存。基本発生値はDEFが80、それ以外は85。 (ミスターディー)
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62 | インサガ:耐性という概念がないので、デバフはどの相手にも同じように効くと思われる(確定デバフは勿論除外)。それは味方側も同様なのだが、ロールによって成功率を上げ下げすることはできる。
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61 | インサガ:コンテンツ問わず重要だが、アビスバトルや月光ルートでは必須のもの。特にバフよりデバフが大事。
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60 | >54に補足 耐性については単純に±30をそれぞれ加算・減算する。ただし一部の敵が使用するものは、+100とか−50とかの変則的な変動もある。
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58 | インサガでは、相殺した場合は両方の効果がターンを待たずに消えることになる。
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57 | インサガ:上昇と下降で相殺した場合は、変動の表示がない。
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56 | >28 インサガでは、上昇は青文字、下降は赤文字。
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55 | 近年はオンラインゲームなどの影響で、バフ(上昇)・デバフ(低下)と呼ばれることも多い。
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54 | インサガ:効果は±30%となっている。つまり元々の値が高くないと効果も薄い。ただし陣形の補正分も元の値として扱われるため、高めたい能力値に対応した陣形にすると効力も上がる。
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53 | アンサガ:能力変化(力・技・心・魔・体)と、五行変化(火・土・金・水・木)は競合せず、別々に40%変動する。アップ効果とダウン効果はお互い後から掛けた方で上書きされ、ダウン効果(永続)をアップ効果(有効ターンあり)で上書きした場合、アップ効果が切れると能力変化していない状態に戻る。
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52 | Uサガ:上昇はターン制限あり、下降は放っておくと永続。
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51 | ロマサガ1:これを使える武器·術系統…細身剣、杯、杖、特殊能力、水術、土術、風術、光術、邪術、気術、魔術。 (追加効果でしか引き起こせないものは除く)
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50 | DS版サガ3:これを使える武器·術系統…ステスロス砲、特殊能力、付与魔法、回復用アイテム。 (追加効果でしか引き起こせないものは除く)
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49 | GB版サガ3:これを使える武器·術系統…白魔法、黒魔法。 (追加効果でしか引き起こせないものは除く)
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48 | サガ2:これを使える武器·術系統…特殊能力、[杖]、[ミューズ専用行動]。 ([ ]=DS版のみ)(追加効果でしか引き起こせないものは除く)
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47 | サガ1:これを使える武器·術系統…特殊能力。
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46 | DS版サガ3:下降系は、重ねがけの多重弱体化ができるが、限界まで重ねがけすると、効果が切れるまで必ずミスになる。限界回数・効果ターンは技によって異なり、有効ターンには使用ターンも含められる。重ねがけ限界に達すると一旦効果が切れるまで効かなくなる(限界前に攻撃を単純に外したミスの場合は効く)。追加効果で能力値変化を起こすタイプは、限界回数が特に設定されていないようだが、重ねるほど少しずつ効きにくくなり、基本的に1ターンしか持たないと考えていい。また、いずれも弱体属性があり、【○弱体】の耐性で防げる。
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45 | DS版サガ3:上昇系は、後から使った効果で上書きする。重ねがけの多重強化はできないが、上書きなので必ず有効なので、効果が切れる前に上書きで維持できる。変動量・有効ターンは技によって異なり、有効ターンには使用ターンも含められる。
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44 | サガフロ2:また、「Defence」と「Magic」による魔法防御の変動は同じとみなされる。なので、「Defence同士」や「Magic同士」の重ねがけも出来ないが、「Defence」と「Magic」の重ねがけもできない。
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43 | サガフロ2:『構える』『ためる(デュエルコマンド)』『集中』『けん制』『つかみ』『払う』『振り回す』によって生じる能力値変化は、そのターンが終わると効力が切れる。
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42 | ロマサガ3〜サガフロ2:重ねがけ不可能な能力値変化は、あらかじめ上昇しているパラメータを下げた場合だと上昇分がすべて消滅して基本値よりさらに低下する(逆も然り)。
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41 | >14に補足…サガフロ2では、全身鎧は鎧・小手・靴・兜のセットなので、Morale・Quick・Psychoのいずれの低下にも耐性がある。ただし、【防具252】にはそれらの耐性がない。また、靴も全身鎧も、Quick低下耐性は【サミング】には効果が無い。
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40 | DS版サガ3:能力値変化を単独で仕掛ける技を使用したとき、成長するパラメータが上昇系と下降系で異なる。上昇系はいずれも魔力。下降系は相手の下げたパラメータと同じものが成長する。ただし下降系のあくしゅう・ふしゅうの2つは例外で、防御を下げるが成長は魔力。
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38 | Uサガ:全ての能力値の変化の合計が40%(※)までしか変動しない。つまり、力UPなら…力+40%だが、力と魔UPなら…力+20%・魔+20%になる。力DOWN、体UP、心UPなら…力−13%・体+13%・心+13%になる。対象の能力値が大きいほど変動が大きくなる事が分かる。 (※印...解体真書には30%と書いてあるが誤植。)
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37 | GB版サガ3では戦闘中の自然回復はしないが、DS版サガ3では自然回復する。
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36 | DS版サガ2〜3:基本的に、能力値上昇は無属性だが、能力値低下は【弱体】属性が付いている。ただしサガ2の場合、無属性の能力値低下もある。
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32 | サガフロ2:変動型の例外として、杖技「回し打ち」・樹術「樹」「樹烈斬り」「樹気掌」「樹打」「樹木の矢」「緑の牙」は、「{成長度×2+(最大WP+最大JP)÷8}÷4」で算出し、上限は20まで。
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31 | サガフロ2:固定型と変動型がある。変動型は成長度・最大WP・最大JPに依存する。「成長度×2+(最大WP+最大JP)÷8」で算出し、デュエルで末尾に「セピア」と付いた場合はさらに+20。ただし上限は80まで。
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30 | サガミン:一つの技・術でこれの追加効果が複数回発生するといった現象は存在しない(※【クリムゾンフレア】は知力ダウン効果が最大3回まで発生しているように見えるが、実は只の演出)。また、連携を行うと同種の追加効果が一まとめに表示されるが、これも只の演出であり、内部ではきちんと一つ一つの技・術毎に追加効果の判定が行われている。 (ミスターディー)
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28 | 上昇するとロマサガ1なら青数字・サガフロ1〜2なら緑文字・ミンサガなら赤文字で表示され、下降するとサガフロ1〜2なら白文字・ミンサガなら青文字で表示される(白黒画面のGBでは上昇/下降とも黒数字、DS版サガ2〜3なら上昇/下降とも白文字)。
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26 | サガフロ2:味方にかけると必ず「アップ」、敵にかけると必ず「ダウン」となる。つまり混乱や魅了で対象が敵味方逆転した場合でも、味方対象だと能力アップさせ、敵にかけるとダウンする。
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25 | サガフロ2:デュエルのカスタムアーツで連携合成名に「セピア」と付いた場合、その攻撃での発生確率と効力が強化される。
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23 | サガ2:能力値ダウンに関しては、対象の能力値そのものが、そのまま能力値ダウンに対する防御力になる。111で完全防御になり、その能力値を下げることは不可能になる。
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22 | Uサガ:移動時にも補助術を使えるため、戦闘突入前に強化することもできる。ただし本作では、上昇/下降の変化は一切表示されない。
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21 | サガ2(DS版) : GB版では表示されていた「能力値低下時の低下量」が表示されなくなった。 (wani!)
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19 | サガ2:能力値ダウンは、ターゲットとなる敵の能力値が高いほど命中しにくくなる。そのため連続で下げようとすると、一度命中すれば途端に次々命中するようになる。
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18 | (RS1)能力値アップ(武器防具の性能変動を除く)を使用すると、そのステータスの能力値ダウンが全て帳消しにされる。しかし装備品で能力値ボーナスを得ていた場合は、能力値アップを行った場合の上昇量がその分弱まってしまう。
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17 | GB1・GB2では能力値アップ/ダウンの表示は一部を除いて必ずあり、そのほとんどは上昇量/下降量まで正確に表示している(特に下降は必ず詳細を表示する)。GB3では能力値アップ/ダウンの表示はあるが変動値の詳細は無い。RS1では能力値アップこそ詳細含めて表示されるが、能力ダウンや武器防具の性能変動の表示は無い。
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16 | RS2・RS3では能力値アップやダウンがあっても全く表示がなく、どれほど変わっているのかも不明で、ダウン系は特に効いているのかいないのかさえはっきりしなかったことが使う気を削いでいる。SF1では上昇/下降の表示とともに、どれほど上がった/下がったかの目安も表示されるようになって、実感しやすくなった。以降の作品でも、上昇/下降の表示は出るようになっている。
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15 | (GB3)武器や特殊能力の追加効果として能力値ダウンを与えられるものが多い。戦闘の難易度がそれほど高い作品ではないが、ボス戦などでは攻撃力アップや防御力ダウンなどを積極的に使うとかなり違いが出る。また、能力値アップの上限は255だが、変動後に255をオーバーしてしまう場合は無効となる。
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14 | (SF2)能力値アップは使いすぎるとダメージ計算に支障をきたしてダメージの代わりに回復効果となり、敵に塩を送る結果になってしまうので、最大ダメージなどを出す際は能力値アップをやりすぎないこと。今作では能力値ダウンに耐性の概念があり、靴はQuick、兜はPsycho、小手はMoraleダウンを防ぐ。
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13 | (SF1)状属性の防御力が高くなるほど、能力値ダウンに強くなるらしい。今作では能力値変化自体の効果が非常に大きかったり、全体に効果があったりするので、積極的に使っていきたい。「時間蝕」による大きなQUI低下、音波耐性が無いと確実に効くうえ効果も大きい「サッドソング」などはゲームバランスを覆しかねないほど。
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12 | (RS3)味方の能力値を上昇させてもダメージ等に極端な差が出るわけでもなく、その効果も維持するには変化させ続ける必要があるため、有効な局面は限定されがち。能力値強化に費やす手間を攻撃や回復、あるいは「リヴァイヴァ」や「ウォーターポール」等での補助に回した方が有効な事が多い。例外は攻防一体の「タイガーブレイク」と一度に味方全体を強化できる「勝利の詩」
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11 | シリーズ全体を通して見てみると、サガ1〜ロマ2では重ねがけ可能+自然消滅なし(一部除く)、ロマ3では上昇系が重ねがけ可能+自然消滅あり(一部除く)・下降系が重ねがけ不可+自然消滅なし、フロ1〜2では自身の能力値が重ねがけ可能+自然消滅あり・装備品が重ねがけ不可+自然消滅なし、Uサガが重ねがけ不可+自然消滅あり、ミンストが重ねがけ可能+自然消滅あり、という感じだろうか。
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10 | ロマサガ3:【骨砕き】【スカルクラッシュ】→腕力 −5。【ナイアガラバスター】→体力 −5。【スカイドライブ】→体力 −10。【活殺獣神衝】→腕力・器用さ・体力 −5。【スパークリングミスト】→器用さ −玄武術LV/3(※小数点以下切り捨て)。【逆一本】【流星蹴り】→物理(斬・打・突)・熱属性防御力 −10。【かめごうら割り】→物理(斬・打・突)・熱属性防御力 ×1/2(※小数点以下切り上げ)。【ジャイアントスイング】→各能力値 −回転数(3・5・7・9・11)/2。能力値減少効果は重ね掛けは出来ない。 (ミスターディー)
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7 | 重ねがけはサガ1からあって、武器性能変化がロマ1から加わり、ターン経過での効果減少がロマ3から加わり、これに対する耐性がフロ1から加わった。
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5 | Uサガ:ターン経過で徐々に減少する事は無いが、一定の持続ターン後に効果が失われる。重ねがけすると、持続ターンを元に戻す効果はあるが、能力値変化自体の効果は多重にはならない。
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2 | フロ2では、防御力無視攻撃でもこれによって変動した防御力分は無視されない。
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1 | 戦闘中に各【能力値】が変動すること。「能力変化」とも言う。これによって、本来の能力値ではない強さを発揮することが出来たり、逆に弱められることもある。変動する【上限・下限】は作品によって様々。中にはターン経過によって効果が薄れたり、繰り返し使うことで効果を重ねがけ出来たり、【ステータス異常】として扱われることで特定の【術】によって解除されたりもする。重要度はこれまた作品によって大きく違う。 (wani!)
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