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143 | ロマサガ2:シーフギルドに気づかず運河要塞をボートで攻略、サイフリートの砦立入禁止、武装商船団問題を解決しそこねて斧の開発失敗、噴火してしまいサラマンダーと詩人のギター取れず、セキシュウサイと対決後イーストガードに気づかないetc.
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142 | ロマサガ2:ソーモンの指輪取り忘れとテンプテーションの見切り忘れ。さらに最終皇帝が男だと、もはや魔石の指輪を装備させるしかない。
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141 | サガフロ1(リマスター版):ヒューズ編で登場する各最終ボスの最強版。単純なHPの増加だけでなく、攻撃パターンも変化し、しかも2回以上の複数回行動を仕掛けてくる。更にヒューズ編クリアー後に出現するリマスター版開発室には更にとんでもないのが・・・
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140 | インサガ:過去に常設コンテンツで登場したボスがイベントクエストに登場するケースや、協力バトルとイベントクエストで行動パターンが違っているケースなどは、予期せぬ攻撃に見舞われやすいため一種の初見殺しと言える。
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139 | >133 月光ルートや真アデルルートでは即死ではなく石化だが、能動的な治療ができないと戦線復帰できないのでやはり初見殺し。
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138 | サガスカ:シユウ。各属性に対応したインタラプト・カウンター技を所持しているが、それ以上にダブルマシンガンの威力が高く、単発で300以上のダメージを受ける。緋色の野望に出現する兵主神魔は、ダブルマシンガンの威力がその倍くらいある。術による攻撃が有効で、打属性のインタラプトが反応しなければ、カウンターを取らない打属性の攻撃も有効。
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137 | サガスカ(緋色の野望):燃え尽きた踊り子。攻撃パターンは、死人ゴケの上位互換である死灰の舞のみであるが、無属性・高威力の全体攻撃で1-2撃で全滅する程の威力を持つ。更に2戦目は初期BPが6で開始されるので2ターン目で使用してくるようになる。
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136 | サガスカ(緋色の野望):ヴォイニッチ・アッパ、ヴォイニッチ・ダウナ。ほとんどの攻撃を0にする程、防御力が高い。毒に耐性が無いので毒殺も可能であるが、防御無視のカムイが有効。また、熱属性も有効なので、火行術の技能レベルを上げてクリムゾンフレアも有効。
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135 | サガスカ(緋色の野望):アスモデウス。アラストルの攻撃パターンである、斬・突のインタラプトにカウンターが加わった攻撃パターンであるが、2戦目で単体になると即死攻撃の生の刈り取りの上位互換であるライフブレイクを使用する。ライフブレイクは、ガード不可の特性を持っており、更に即死を防いでも即死級のダメージを与える。
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134 | サガスカ(緋色の野望):道を塞ぐ者。1戦目は、ドラゴンスパイダーが食べてくれるが、2戦目はドラゴンスパイダーは出現せず2体もいる。1体のHPがアスモデウスと同等くらいで、更にスタン以外の状態異常は無効。攻撃も即死のデスバイトと全体攻撃のショックウェイヴを使用する。
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133 | インサガ:デスが使用する「死の剣」。デスはロマサガ1のデザインでの登場だが、死の剣はまさかのDS版サガ2仕様。つまり、第1章のボスの攻撃なのに、即死効果が入っているということだ。初見殺しというか、ロマサガ1の経験者殺しである。
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132 | DS版サガ3:イベント「ハント開始」「続レア・ハント」。前者は人のアドバイスを真に受けると報酬が減る。後者は人のアドバイスをひねくれた形で受け取ると報酬が減ることがある。この2つは真逆のワナになっているのだが、よりにもよってこれらのイベントは連続で発生する。
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131 | ロマサガ3:ラザールの仕掛ける石の雨。投石は通常、目標位置が知らされる。しかしこの攻撃は目標位置が知らされない上、範囲も攻撃回数もそれぞれ2倍。避けられなければほぼ壊滅。そればかりでなく、通常の投石を織り交ぜてくるのが問題で、特に通常の投石が第1号機を作動させている最中に石の雨が来ると、逃げ場を完全に失う可能性すらある。弓兵が投石機を停止させればいいのだが、ベストの射撃位置なんてこれまた初見ではわからないだろう。
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130 | サガ1のかみ、ロマサガ1のサルーイン。両者ともHP絡みの仕掛けを見破らなければ、正攻法ではどうやって倒したらよいのかわからないという評判がかなり長いこと続いた。前者はターン開始時のHP、後者は最初の6ターンに与えたダメージ、この仕掛けが明らかになるまで発売から時間はかなりかかっている。対処法がわかれば対処のしようもあるが、対処法がわからないのでは何度やっても同じ罠にかかる。
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129 | サガフロ2:ウィルの旅立ち。このシナリオ自体は親切であり、回復もでき、町とダンジョンの往復もでき、敵はクラウンを持っているし、至れり尽くせりの環境。しかし、最初からプレイすることもできるだけに、他のシナリオも同じなのではないかと勘違いすると、>29の指摘のようにいきなりサンダイルの荒波に揉まれることになる。
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128 | DS版サガ3:はにわ。七支刀の破壊力は前作のような非常識なものではないが、全体攻撃が可能になっている。種族や耐性次第では全員まとめて一撃必殺級のダメージを受けて一瞬で終わることがある。前作からの友情出演だからこそ、まさか全体攻撃一発で全滅するとは思わないだろう。
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127 | >11に補足 ミンサガでのガラハドとの戦闘は、スタッフが狙いすまして初見殺しにしようと設計したものである。ガラハドのアイスソードを狙うプレイヤーを(一度は)返り討ちにしたかったとのこと。
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125 | サガフロ2:将魔の撃破。パーティバトルで戦える「水」と「火」はいいが、問題は控えがデュエルで戦う残りの4体。エッグの技では最も厄介であろうエインシェントカースを使わせない為には「石」と戦う必要があるが、デュエルで戦えるのは2体まで。ところが順番は、「獣」「音」「石」「樹」で固定なので、2体までしか倒せないことを知らずに全滅させようなんて考えていると、獣と音を倒した時点で石を倒せず、エインシェントカースを使われる。そしてエインシェントカースの石化確率は、4人のメンバーに対して126%・124%・122%・120%。
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124 | ↓続き。前述のメカ系の敵でプログラムを現地調達するなどの救済措置はあるとはいえど(それでも準備を充分にしてこないとプログラム調達すらままならない)、メカ系主体のパーティーだとWP切れが怖い上、回復ポイントもないのでパーティーをローテーションさせる、ここに至るまでにできるだけ戦闘回数を減らす、結界石を持ってくるなどの対策を取らないとかなり辛い。まさに過酷な初見殺しである。 (M1号)
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123 | サガフロ1:最終兵器。>121同様突入したらもう戻る事は出来ない上、メカ系の敵をランク1〜9まで撃破する、機械神バロールを倒す、10回戦闘をこなす×3回でラストボス・ジェノサイドハートの元に辿り着く…と戦闘の嵐である。 (M1号)
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122 | サガミン:ソウルドレイン。同名イベント時での戦いでは【ライフブレイク】はカマの神官の祝福のおかげで食らわずに済むが、それでも【ブラックアイス】のせいで 無対策では迂闊に接触攻撃を仕掛けられないジレンマに悩まされる。それを割引いても【ヘルクロー】【悪霊体験】【ダークライトウェブ】といった攻撃は強烈な上に、能力値減少やスタン等をよしんば発生させられても運が悪いと5回回れずに延々と戦いが長引く。次第に根負けして投げ出すプレイヤーも続出した筈である。 (ミスターディー)
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121 | サガフロ1:タルタロス。物語が進んでレオナルドの研究所へ行くと強制的に入らされ、クリアするまで出られない。内装自体も結構複雑で、前半部の通路は狭い上に敵シンボルが多く犇めいており、後半部の中央情報室に行く為の4つのスイッチ付近には強敵モービルマニューバが4体も待ち構えている。尤も、途中には救済措置に結界石がある上、モービルマニューバとは無理に戦わなくても良いのだが、そのどれもが有用且つ貴重な武具やプログラムを所持している為、それら欲しさにパーティが未熟な状態では出るに出られない罠。 (ミスターディー)
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120 | >119の続き 終盤になって、最終シナリオへ突入するジニー主人公の代になった際、チップが不要になったと思い込んで全部クラウンに換金すると、ツール製作屋では支払いに「チップとクラウンの両方が必要」なため、このことをうっかり忘れて買い物が出来なかったというトラブルもよくある。初見殺しだけでなく、計画性に抜けがあると経験者でも引っかかる。予防策として、終盤は換金するにしても、最低6,000チップ弱は残しておくと、ツール製作屋で満足な買い物ができるだろう。
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119 | サガフロ2:所持金システム。各キャラクター毎に財布が完全に別々で、しかも主人公の時しか使えない。そのため、店での買い物の機会が残されていないキャラがいくらクラウンを持っていても全て無駄になる。初見でこれを見抜ける確率は極めて低い。チップならば全キャラ共通なので、普段はチップという形で持ち歩き、大量に買い物をするシーンでクラウンに換金して買い物をすれば良いのだが、そういう場面に限って今度は換金所(チップ交換屋)が無かったりするため、計画的な買い物がかなり難しい。
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118 | ↓続き。そしてムーンストーンを守るゾディアックも、中盤の山場に恥じない強さを誇り、セルフバーニングなど対処する術がなければ「火炎」「冷気」で戦闘不能者が続出する。その為SFC版と違って閃きや術法購入の計画性、合成術の知識などが問われる点で「初見殺し」の極みでもある。 (M1号)
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117 | ↓続き。「イド・ブレイク」「脳削り」などINTを下げる技を閃いていれば大した相手ではないが、敗北すると2つのシンボルを奪われ未決終了になった挙句ムーンストーンも手に入らない。次に神殿内では次のフロアへのスイッチを、徘徊する敵を倒して動かすトラップがあるが、宝の部屋に通じるスイッチを起動させる敵もいるため、「宝を取ってボス戦を楽にしよう」と考えると前述の戦闘回数オーバーでの未決終了となるため、正確にスイッチを守る敵のみを倒さねばならない。(続く) (M1号)
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116 | ミンサガ:皇帝の奇病イベント全般。SFC版ロマサガ1での同イベントと同じ感覚で挑むと戦闘回数が増えすぎて未決終了になる事も多く、>115で語られる魔の島でウェイ=クビンと戦う事すら出来ないという後にまで影響する初見殺しイベントである。アムト・エリスのシンボル獲得まではSFC版と大差ないが、まず入り口でミニオン・ワイルとの戦いが待っている。(続く) (M1号)
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115 | ロマサガ1·ミンサガ:ウェイ=クビン。SFC版ロマサガ1では気にすることは無いが、WSC版以降では「他8種のデステニィストーン全てが必要」なので、エメラルドを手に入れるなら終盤になるのだが、SFC版に慣れていると見落としやすい(敵が強くなると入手金額が上がるため宝箱の金に目がくらみがち)。しかもそのWSC版の知識がミンサガでは仇となり、ミンサガではある程度イベントランクが進むと逆にエメラルドを取れなくなる。
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114 | サガ2 : いじわるなダンジョン。分かれ道に次ぐ分かれ道は当たり前、わざと持ちきれないほどたくさんの貴重なアイテムが入った宝箱多数。取りすぎるとどれを捨てていいか悩んでしまう。出口にいじわるな妖精が先回りしてて、問いに意地を張って「いいえ」などと答えようものなら途端に逆戻りさせられる。初見殺しのいじわるは経験者向けへもリメイクで仕掛けられ、オリジナルに無かった無限ループ、疑心暗鬼な心を突いた偽ループ、そして途中で天使の翼を使って出ただけでは決して挑戦できない魂の暗域への挑戦権が待っている。 (wani!)
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113 | サガフロ2 : 岩荒野。>64で挙がったグリフォンもそうだが、他にもガルムとかタイガービートルとかの、シナリオ順にしては明らかに強い敵が意図的に混じっている。石切場跡と違って、寄り道しなければ危険は少ないのは幸い。でもほぼ全ての敵シンボルには弱い敵が出る可能性を持たせているので、一度弱い敵が出て安心と油断したプレイヤーを、同じシンボルからこのような強敵を出して驚かせるという、不確実であることが対処を難しくしているトラップになった。 (wani!)
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112 | >108 アシュラゴースト相手に、修行にするまではいいのだが、どうやって勝つかが問題なのである。武器が通じず、魔法が基本的に使えない状態を良く考えてみよう。特にHPが大幅に増えているHardでは、限界まで能力値を伸ばさないと現在ドライブで倒しきれない。2度目の現在ドライブを試みる必要があるけど、貯める為に必要な攻撃回数は残っているだろうか(消費2倍だし)。Hardではある意味、強化ティールより勝つのが難しい。
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111 | DS版サガ3:パゴス戦。特にHardでの毎ターン2340再生はハードルが高い。加えて、対処の難しい土属性を含んだ強烈な全体攻撃を乱発してくるので、攻防ともにこれまでの相手と格が違う。戦闘不能に備えて万全の回復要員を複数設け、さらに一度に回復を担当するメンバーを1人だけにして、なおかつ残りの4人で2340以上のダメージを与えるのは、想像以上に難しい。そして前情報は…皆無である。
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110 | DS 版サガ3:フェンリル戦。異次元で最初に戦うことになるボスだが、攻撃力が高くおまけにブレイクを使ってくるので、石化耐性がないと一人は犠牲がでる可能性がある。さらにそれを上回る脅威がお供のオシリス。普段は異次元の中盤以降にでる敵だが、たまにケアルガを使ってくる。先に撃破しないと全滅の可能性があるので、注意が必要。 (リヴァイヴァ)
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109 | >108:()内の部分で、「71については~全てが初見殺し」のところの"71"が"57"の誤り、"「異次元の神々なので」"→"「異次元の神々」なので"の誤りでした (リヴァイヴァ)
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108 | DS版サガ3:強化ティール。北の大階段前に出現するが、調子に乗って挑もうとするとメザや2000↑のダメージで瞬殺される。おまけにBGMが「異次元の神々なので」逃げられない。色んな意味で「初見殺し」の敵である。(>>57、71に便乗。71についてはセキュリティーのみならずフェンリルの迷宮のモンスター全てが初見殺し。71についてはアシュラゴーストの特性を利用してしまえば逆に修行に使える。) (リヴァイヴァ)
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107 | >106 : しかも入口に対象の敵が陣取っているので、過去ではイフラムの種を植えることが出来ず、未来ではフリーシナリオの「イフラムの木2」や「続レア・ハント」が当分進行不能になる。さらに事態はそれにとどまらず、「続レア・ハント」ではイフラムの木を植えていなかった場合、ヨルムンガンドに道を塞がれているのを理由に、みのりの大地にいる珍しい魔物を後回しにしてしまうと、先に海底道へ別の魔物を捕まえに行ってしまえば、みのりの大地にいた珍しい魔物は二度と姿を見せなくなり、スタックレーザーの性能が落ちてしまう。 (wani!)
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106 | DS 版サガ3:「ハント:みのりの大地(Hard 限定版)」。ここにいるのは過去だと強化ベリアル、未来だと強化ヨルムンガンド。依頼を受け、倒すと前者は報酬としてパンデモニウム、後者はレーヴァテイン、という強力な武器が貰えるが、ベリアルもヨルムンガンドも文句なしに強い。おまけにNew game+で能力を引き継いでも苦戦は免れない。 現在ドライブを入手してから挑むか、ある程度鍛えてから挑むかのどちらかにしたい。 (リヴァイヴァ)
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105 | サガ3(DS版) : 「ハント:忘れられた難破船」。サガ世界の未来で引き受けることができる依頼なのに、相手がロトレックス。雑魚でさえ異次元の中盤にならないと出てこないLv8で、当然巨大化していることでなおさら強い。その場違いとも言えるスペックは完全に初見対象の罠で、その辺の雑魚と思って軽い気持ちで屠ろうとすると、逆に軽く返り討ちにあう。そればかりでなく、難易度関係なく依頼され、しかも船首の入口に陣取っている事も、この罠を始末の悪いものにしている。うっかり引き受けた場合はシンボルに触れないよう慎重に避けよう。 (wani!)
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104 | サガフロ1:通常とはスペックの違う敵キャラクター。イベントバトルや特定のシンボルから出現する敵は、いつもと違うスペックになっている。こうしたケースは他の作品でも決して少なくないのだが、その中でもシリーズ屈指の始末の悪さを誇るのがサガフロ1である。低ランクのはずがヘタな最上ランクより強かったりする極端な例もあったりする(オルロワージュよりSTRの高いワンダードギー、デュラハン単体より怖いかもしれないワカツのゴースト3体、極めつけはマグマスライム)。強敵とわかっていればまだいいのだが…。
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103 | DS版サガ2:キャンセラーやインフィニティバースト。両方とも対処するには基本的に物理攻撃が必要になる。初見でこれを知らずに魔法中心のメンバーで戦っていると、キャンセラーを倒せないうえにインフィニティバーストの発射を止められないため、火力不足のところをねじ伏せられるハメになる。GB版サガ2で魔法が有利だったことも含め、初見殺しであると同時にGB版経験者殺しという2つのトラップになっている。もちろん、かなりの長期戦の果てにいきなり突きつけられる事実である事が後押ししているのは言うまでもない。
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102 | DS版サガ2:スターバスター。人型変形直後のターンに限り、ファストトリックで仕掛けてくるところ。基本的に2回連続で喰らうと危ない攻撃だけに、回復を先手か後手のどちらかにハッキリ絞るべきなのだが、先手回復をしている場合にこの一撃はかなりこたえる。当然だが予告がないので初見でこの仕掛けにハマったプレイヤーは少なからずいるのではと思われ、しかも形態変化したターンに未行動のメンバーがいると行動キャンセルさせられることもあり、形態変化前の事前回復すらしてないままスターバスターの脅威にさらされる可能性も…。
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101 | ロマサガ2:過去の記憶から登場するドラゴンたち。アプリ版の追加シナリオで登場する4体のボスなのだが、戦闘前のセリフやシチュエーションを良く噛み砕いて理解でもしない限り、まさか「敗北したら伝承法が発動せずゲームオーバーになる」とは思わないだろう。強敵相手に技を閃いてから全滅・継承するスタイルが染み付いていると、全滅することに抵抗がなくなっている可能性もありそうだが、バックアップのある七英雄を殺そうとしたモンスターに伝承法など通用しないという、古代の激しい戦いに前知識なしで挑む前途は多難である。
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100 | サガミン:妖精の森イベント。5つの精霊珠を集めて捧げると主人公のBP回復値+1、LP最大値+2、妖精王の冠入手というイベントだが、「水の精霊珠」のみは水竜を倒してしまうと入手できず、その為解決できなくなり主人公に対してのボーナスもなしという、まさに初見殺しのイベントそのもの。SFC版の四天王イベントをわかっているプレイヤーだとイベントの起点である水竜を倒して楽に終わらせたい、と考えがちだが、それは大局的に見ても致命的な過ちにつながり、しかもそれを教えてくれる者がいない、という点でも初見殺し度合いを上げている。 (M1号)
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99 | サガフロ2:武具の耐久度。町に立ち寄れないシナリオでは、当然敵からアイテムを手に入れないと補給に限りがあるため、使い切らないよう細心の注意を払う必要があり、強力な技や術を要求される戦闘ではこのバランスを初見で見出すことが難しい。特にデュエルではコマンド4回の間に使った武具の耐久度がそれぞれ減るので、思わぬペースで消耗しやすい。パーティバトルで合成術を使うか、クヴェルや金属を使ってのリソース不足防止を考える必要が必然的に出てくるが、それを初見で揃えることが難しいから初見殺しなのである。
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98 | サガフロ2:回復アイテムが希少。HPやLPなどが減った際に道中で回復するためのアイテムがほとんど手に入らない。買うには、累計で一定以上のチップを入手・換金が必要で、大量に買えるほど安くない。WP・JPは道中で戦闘に突入し、ザコ相手にわざと長引かせないと回復が難しく、HPも戦闘終了後の回復が最大値の1/4にもかかわらず、道中で術を使って回復できないので、戦闘終了の際は次の戦闘のことも考えたコンディションにしておかないとジリ貧に追い込まれる。初見でこのバランスにはなかなか気づかないのでは?
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96 | Uサガ:エスカータの宝剣とエレメンタルギア。ローラ編の場合、途中でバジル・ゲレイオスにこれらを預けるシーンがあるのだが、預けると二度と返って来ない。使用回数無制限・ライフ防御ありと非常に便利なアイテムなだけに、永久に失われるのは惜しい。しかしそれが失われることを教えてくれるヒントは、バジル・ゲレイオスの素性を初見で見破っていない限り、ない。アンリが宝剣を持つと、エレメンタルギアを集めるたびに強化されるので、初見ではうっかり頼ってしまいがち。アーミック編では宝剣だけ手に入るがこちらは最後まで使える。
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95 | Uサガ:キャッシュ編。>93のガントレットバトルの件もあるのだが、メインシナリオを進めるための条件がシリーズでも屈指の特殊なものであり、初見では「本気で次どうすればいいかわからない」という壁に突き当たる恐れがある。その答えは、ガントレットバトルで8回勝利するか、サブシナリオを進めていくもので、どちらも流れに身を任せていては達成できない。自主的に世界を回ったり、徹底的に戦闘を究める覚悟がないと、キャッシュ編は行き止まりになりやすい。
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94 | Uサガ:アーミック編。デザイナーノートに「冒険はハードです」と書かれてはいるが、難易度の高い本作において、その中でも特に難しいという意味であり、このメッセージを軽く見た結果、途方に暮れたプレイヤーは少なくないはず。シナリオ攻略に必要な多数のアイテム収集が、それだけで既にやりこみの域に達しており、しかも選ぶシナリオの順番を間違えると、ダンジョン自体も場違いな難易度になるため、アイテム流通が充実しており収集環境が良くなった周回プレイであっても初見殺しの要素がある。
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93 | Uサガ:ガントレットバトル。リアルタイムで15分ごとに突然戦闘に引き込まれるという、初見にとってはあまりに唐突なシステム。対象となるキャッシュ自身の強化にはとても役に立つが、発生毎に1ターンを消費し、さらに装備品が消耗したり、ステータス異常を引き継いだりするため、アイテム管理や制限ターンのあるシナリオ攻略においては、予定が狂うこと多々。一応、ドムリアットに勝てば二度と発生しなくなるが、それ以前に途中のランクからいきなり敵が強くなるため、勝ち抜くこと自体も困難。
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92 | サガフロ1:金獅子姫(1回目)。初見殺しの代名詞とも言える森の従騎士戦の後、イベント発生地点に向かうと彼女との戦いになる。妖魔だが剣技も使いこなし、うかつに直接攻撃すると「かすみ青眼」でのカウンターで戦闘不能者が続出する、まさに「初見殺し去ってまた初見殺し」の難所である。しかし投げ技や術などの反撃不能な攻撃に弱い事、HPが比較的低い事を知っていればどうという事もないのだが、知らないとここでまた行き詰る羽目になる。 (M1号)
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91 | DS版サガ2:最終防衛システム。>3でも指摘されているが、ここまでで1回でも連携を発動させていたら「倒した」と安堵しても女神を取りこんで最終形態になり、満身創痍のパーティーを容赦なくボロボロにしていく。そのえげつなさはGB版経験者にとっても「初見殺し」であり、その為に一度帰還してパーティーの鍛え直しを強いられる(特に癒しの杖は2人以上使えるキャラがいないと辛い)事もあり、ペース配分も考えて戦わないといくら鍛えても最終形態に手も足もでない、という事も珍しくない。 (M1号)
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90 | Uサガ:夜のキムバーリー。3つの区域に分かれ、区域毎に敵シンボルを一度全滅させれば封鎖でき、全ての区域を封鎖してから中央部でボスを倒せばクリアだが、中央部から敵が際限なく増えていくので、敵シンボルを一気に倒そうと複数の区域を往来しているといつまで経っても全滅できない。一つの区域で集中的に戦うことを把握しないとクリアは難しく、最初のエデルのアドバイスも敵シンボルが移動を続けることを考えると鵜呑みにするのもあまり良くない。封鎖済みの区域に入った敵シンボルを無視して良い点も思わぬ盲点かもしれない。
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89 | Uサガ:夜のツォロフェロ。山賊の敵シンボルが時計回りに増えていくシナリオで、敵シンボルを全滅させることが条件のため、性質を知らない初見だと無駄に敵シンボルが増え続けてしまう。敵シンボルが多い場合は、時計回りに増える性質を見抜いて同じく時計回りに動いて掃討していくと良い。そうでない場合は、敵シンボルを倒したら中央のマスに戻るようにすれば良い。幸いにしてここでの敵シンボルは移動しないので、敵を見失うことはないのが救い。
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88 | Uサガ:キャッシュ編の体術封印。前情報のないハマリポイントになっている。ネガティブスキル自体が初見殺しではあるが、キャッシュ編ではレジナ・レオーヌ祭にて体術しか使えない戦闘(祭りの会場でケンカをするシーンを再現するための戦闘)があるので、体術封印を着けていると当該の戦闘を進めることができなくなる。該当メンバーは主人公のキャッシュのみだが、序盤の能力値アップにつられやすいプレイヤーは特に注意しよう。
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87 | Uサガ:ネガティブスキル。付けると二度と外せず、デメリットのみという初見殺しのパネル。武器封印や体術封印はまだしも、恐怖症や不殺の誓約になると扱い自体が難しく、足手まといになるかも。ティフォンは最初からアンデッド系の恐怖症があるので厄介さが判る。L3とL4しかなく、序盤に入手するとレベルの都合上で能力値が多く上がるのも初見殺しの要素である。同じLv・より上位Lvのネガティブでしか上書きできず、毒をもって毒を制す事になる。比較的軽微な封印系はL3なので、能力値を考えると扱いの難しいスキルに手を出すハメに…。
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86 | Uサガ:無人城。サブシナリオだと、クリアまでの手順が13段階あるにも関わらず、制限ターンが150とアホみたいに少ないため、タイムアップになりやすくクリアが極めて難しい。知っていても難しいものが初見で簡単なはずがないのは当然だが、そのクリア手順に回り道と謎解きが組み合わされているため、個別の手順を解くのも初見殺しになっている。選択肢を間違えただけでターンを無駄に消費し、さらにボスも登場する。そのうえ、倒しても脱出しなければならず、出口までに一方通行の通路があるのも意地悪。
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85 | Uサガ:サブイベント「族長の試練」。ボス戦開始と同時に残りHPが0になり、ついでにLPも減る。この状態ではLPダメージを極めて受け易い危険な状態にも関わらず、相手はランクの高い水棲生物系3体。しかも参加人数限界が3人なので、単体攻撃で戦闘不能に追い込まれ易い。そのうえ、相手が最高ランクのアメミットだったりすると、鍛えたパーティにとっても難所になってしまうため、この点も含んだ上での初見殺しになっている。挑戦するには時期を考えた方が良い。
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84 | Uサガ:剣難峡。ジュディ編ではどうと言う事はないが、他の主人公では難関(特にヴェント編)。初見でアドバイスとわかるものは「橋の強度も考え慎重に渡ろう」の一文程度。そして、前列半分(端数切上げ)+後列(端数切捨て)で分断され、人数の少ない後者のほうが難しい極まった仕掛けなので、パーティ配列を強い順に並べていると見事に術中にハマる。強い者を後列に置いておく必要があり、しかも前述の警告文を見てから隊列変更した場合、一度待機しないと並び替えが反映されないという二重の初見殺し。
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83 | サガフロ2:メガリス。これもストーリーの世界観における初見殺しの例。危険の質としてはクヴェルと基本的に同じで、クヴェルが「先行種族の道具」ならば、メガリスは「先行種族の施設」であり、こちらも術を取り扱う腕が(人間から見れば)非常に優れていることを前提にしたスペックなので、そうではない人間が迂闊に入って探索を進めると、その仕掛けによってアニマを暴走させる事に。だからこそ、その仕組みを解明したディガーは、功績に応じてタイクーンなどの称号を獲得し、初見殺しの罠を暴いた存在として人々から尊敬されるのである。
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82 | サガフロ2:クヴェル。これはゲームとしての初見殺しではなく、ストーリーの世界観における初見殺しの例。400万年以上も前に、人間とは異なる先行種族が作った道具であり、彼らは人間より遥かに術を扱う力に優れていた。その彼らに合わせたスペックになっているため、人間だとうかつに触れただけで、クヴェルによって増幅された桁外れのアニマを制御しきれず、逆流して肉体も精神も変質するアニマの暴走が後を絶たない。したがって、完璧な道具と評されることもあるクヴェルは、発掘者にとって常に初見殺しの罠と隣り合わせなのだ。
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81 | サガフロ2:アイテムの入手について。>80で挙げた様に、本作のアイテム管理には余裕が非常に少ないため、ともすれば所持アイテムが一杯の状態でシナリオを進めることも多々ありうる。ところがそこにも初見殺しの罠があり、重要アイテムがイベントで手に入るシーンでは、アイテムが一杯の場合にはそれが手に入らないままシナリオが進行することになる。夢魔のメダリオンなどは、アイテムが一杯で手に入らなかった場合のセリフもあるため、手に入るはずのものをフイにしたという事に気づきもしない。
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80 | サガフロ2:アイテムの管理について。本作では装備していないアイテムを64個しか持つことが出来ない(64種類というわけではなく1個1枠)。そして、ヒストリーチョイスによるクリア済のシナリオの再プレイ不可という制約がつくことにより、どのアイテムをいつまで持っていたらよいかという判断が初回では困難。それに加え、>33·34等の例にあるように、特定の攻撃への耐性を用意していないと最後の最後で行き詰まる危険を持っているため、所持数は少ないのに必要な物資の種類は多く、なおさら管理が難しい。
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79 | ロマサガ3:サラ。サラは他の主人公の場合アビスゲートを閉じた際に永久離脱するため、主力にしていた場合は戦力ダウンになるならまだしも、サラが主人公の場合はラストバトルで強制離脱し、コマンダーモードで戦わねばならない。「主人公だから主力にしなければならない」と考えているプレイヤーには大きな痛手であり、知らないプレイヤーにとっては大いなる「初見殺し」でもある。 (M1号)
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78 | サガフロ1:アイテムの売却について。このゲームには240種以上のアイテムが登場するが、買い取ってもらえるアイテムはわずか22種しかない(一部はレアアイテムや単一品も含む)。その為中途半端な強さの市販品を買うと売る事も出来ず、ただ金を失っただけという結果になる事も多い。RPGでは自由に物が売却できるため、その事を知っていても初見殺しになりうる罠である。その為最初から市販品でも最強クラスの物を購入した方が結果的に長く活用できるのである。 (M1号)
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77 | サガフロ2:大ミミズの穴。洞窟を出た瞬間に無条件にクリアとなるが、お得なアイテムや育成に適したモンスターが多いため、休憩を当て込んで一旦洞窟を出てあっけに取られる事例が後を絶たない。シナリオの流れとしては探索を終えたことになっているため終了というスタンスをあくまで貫き通しており、後々までこのエピソードは開発スタッフのインタビューなどで話題になったとか。それがノーヒントというあたりは初見殺しとしての要素も満点と言える。
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76 | サガフロ2:樹海の地図。一応、これを元に目的地へたどり着いた者はないという説明はあるが、マップの行き来が非常に複雑で、しかも途中までは地図がそれなりに当てになるため、ともすれば地図に頼ったプレイヤーも多く、目的地直前に限って地図の間違いに裏切られ、途方に暮れたプレイヤーは多いらしい。そしてこの地図が当てにならないというヒントを思い出し、この地図に頼らなくなったケースを考えると、最初に申し訳程度に忠告を入れつつも、一時は地図を頼らせたのち、これが頼りにならない事に気づかせる、計画的な初見殺しである。
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75 | サガフロ2:ハンの廃墟。終盤で通用する技や術に至るまで覚えられる、育成にはもってこいの場所なのだが、クリアしたシナリオは後戻りできないシステムなので、うかつに未熟な状態でクリアすると後で痛い目に遭うことも。「ウィルの旅立ち」ではクヴェルを持ち帰るのが目的だが、それが1つではなく3つあるとは誰も知らせてくれない上、取り逃すと二度と取れない。「アニマ教の噂」ではシナリオ自体をある程度進めると、育成に使えるエリアに戻れなくなる上、進行に応じて宝箱がどんどん取れなくなっていく。
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74 | Uサガ:ゲームシステムそのものが初見殺しという究極の一例。操作方法が具体的にわからないといった事例は当時公式サイトのFAQでサポートされていたが、本当に初見殺しになっているのは、シナリオが始まったら規定ターン経過かシナリオクリアまで町に帰れないため、サガフロ2でもあった「休憩不可能なシナリオ」が本作では常態化した。LPダメージが頻繁に発生する本作の非常に厳しいバランスがこれと重なることにより、おびただしい数の挫折者を生み出した。シナリオの仕掛け自体もノーヒントだと初見殺しになっているものが多い。
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73 | シリーズ全般:モンスター種族の育成そのもの。GB番サガ3以外は、強化しても成長のプロセスで逆に弱体化するリスクを持っている。サガ1·2では準最強レベル以上になればレベルが下がって弱体化することはないが、DS版サガ3ではその法則も破られた。また、サガフロ1では所持したモンスター能力の組み合わせで変身する個体が決まるため自由度が高い分さらに育成が難しく、具体的なヒントもゲーム内で助言されない。サガ1·2およびDS版サガ3では食肉そのものに法則があること自体知らないと堂々巡りになる。
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72 | サガ1:新宿ビルのダメージ床。多くの場所でグラフィックがある程度共通だったGB版では特に重要なのだが、ここでのダメージ床は「トゲ床」である。そして、トゲ床はこれまでのフィールドやダンジョンで経験済みのはずだが、それらは全て1歩1ダメージだった。ところが新宿ビルでは1歩3ダメージであり、ここには多くのハズレの扉がある。油断して1歩3ダメージに気づかず、正解のドアを探してあちこち歩き回っていたら、いつの間にかHPの大半を吸い取られていたという可能性も…。
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71 | DS版サガ3:アシュラゴースト。基本的に苦戦しないが、魔法属性が全て通じず、メカや魔力0のモンスターだけだと、良くて倒すまでに時間がかかり、悪ければ倒す手段をほぼ失う。ゲストメンバーが魔法を使えれば良いのだが、該当者はサブイベントでフレイヤを加えている場合に限り、そうでない場合はほぼ現在ドライブ頼り。だが、直前のデュラハン戦でギアポイントは−1になっており、発動の為にポイントをためるべく、効かない物理攻撃を繰り返し続けなければならない。メカは消費2倍のため、そのための武器が回数切れになる恐れも。
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70 | DS版サガ3:サブイベント「覆水盆に返らず」。サハギンを最初に倒したばかりの状態で挑戦できる割に、そのボスは浮遊大陸の敵ヤリイカの強化版。最初から強化版で出てくるのは、他には浮遊大陸の最後で訪れる「頂の塔」という事から判るように、完全な場違いの強さ。何も知らずに挑んだプレイヤーの多くを容易く返り討ちにした。発売前後に本作を紹介していた公式コーナー「Club SaGa3」でもここで全滅体験をしたと語られているほど強烈な初見殺し。
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69 | DS版サガ2:サブイベント「光玉」各種。主要ボスと対面したり撃破した時に起こせるイベントなのだが、TEAM NAMEが特定の種類じゃないと、狙った光玉が手に入らない。連携中にチームの人間関係が変わることで条件から外れる可能性もあり、前情報がないと全ての光玉を集めるにはかなりの周回を必要とするだろう。同時に、Xボタンを押すタイミングにもよるが、ストーリー上で重要な会話を聞き逃す形になるケースが極めて多く、特にオーディン関連では「倒したからもう全滅から復帰できない」という大事な情報も聞き逃してしまう。
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68 | DS版サガ3:サブイベント「未来の私へ」。全イベントの中で、たった1つの時期限定イベント。そのため、イベントに時期制限が原則的にない本作だからこそ、イベントの時期を見過ごしやすいという初見殺しになっている。その時期というのが、ストーリーの節目の1つである「浮遊大陸到着」というもの。行動の舞台が切り替わる場面で、一時的に戻れなくなるゆえ、戦力的な準備に集中していると、思わぬところで手遅れになる。このイベントのクリアは真のエンディングに必須のため、初回にここで見逃した人は多いと思われる。
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67 | ↓続き。しかしクーン編での所長室を目指す時には話は変わり、アニーの言う通りに進んだ方が不必要に迷わないで済む。「解放のルーン」の際に遠回りさせられた事を他のルートで知っていると、ライザが漏らす一言に「ウソっぽい」と選びがちだが、所長室までたどり着く自信のない人は素直にライザの話を信じた方が良いだろう。こうした部分では他のルートを経験している人への「初見殺し」と見て取れる。 (M1号)
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66 | >59〜61便乗。サガフロ1:ディスペアにおけるアニーの案内。「解放のルーン」に触れる際だと彼女の指示通りに進むと遠回りさせられるため、素直に入口近くのダストシュートを通り、大幅にショートカットした方が楽であるため(宝自体エミリア編の最初のダンジョンなのでろくな物がない。唯一マシな「ハンドバズーカ」も手に入れた後上手く隠れねばならず、要らなくなっても売れないのが辛い)、RPGにおいて「他人の指示に素直に従う」事を守る人には初見殺しと言える。 (M1号)
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65 | サガフロ2:湧水の宝珠。クヴェルなので性能が高く、攻撃にも回復にも重要な水のアニマを内包しているのだが、同時に「あの空へ虹を」でのイベントアイテムになっている。これだけ恵まれたアイテムならば特に問題はないが、うっかり捨てたプレイヤーもいるらしく、該当シナリオで捨てた場合はクリアできずにハマリとなる。この事を教えてくれる者が劇中にいないために初見殺しとなった人がいる形。該当シナリオ中では装置に入れておくまでそのまま持っておけばよい。
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64 | サガフロ2:岩荒野の回復の泉。泉に近づくと時々HPが回復することなく敵が出てくることがあり、もしフォーゲラングから来た場合だと相手がグリフォンである。育成を相当重ねているなどしないと蹂躙される強さのため、初見でうっかり引っかかってこの罠にかかったプレイヤーもいるだろう。なまじ、グリューゲルから来た場合にこの罠で出てくる敵が弱いため、それだけを見て知ったつもりでいるプレイヤーに対するトラップでもある。ちなみに町の人は一言も教えてくれません。
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63 | サガフロ2:将魔を倒す上限。>34とはやはり繫がりがあるが、最後のメガリスで将魔を倒すと、最終ボスのエッグをその分だけ形態変化を減らせるため弱体化させることができる。そのため、出来るだけ多くの将魔を倒してからエッグとの戦闘に挑むのがセオリーになってくるが、倒せる数に制限があることは初見では知らされていない。炎・水は必ず倒せるが、音・石・獣・森は4体中2体しか倒せず、既に2体倒していると残りはジニーが勝手にスルーしてしまうため、倒したかった将魔を倒せないケースが出てくる。
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62 | サガフロ2:獣の将魔。>34での最後のメガリス関連とも重なるが、こいつの場合は「水の将魔を倒さなかった場合」に限り、倒すとフリーズして進行不可能になることがある。水の将魔を倒さなかった場合は必ずスルーすること。始末の悪いバグなのだが、だからこそ初見でこれにぶつかると悔しいものがある。倒さなくても致命的な悪影響になることが少ないうえ、倒す難易度が微妙に高いため、戦いを避ける動機があるのは幸いといったところ。
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61 | サガフロ1:ディスペアの赤外線室。こちらもエミリア編では赤外線スコープを持っているので、単純に赤い光を避ければ良いのだが、他の主人公では赤外線スコープをクーロンで買っておかないと、センサーの光を見ることができない。引っかかると2ランク高い敵が襲ってくるため、こちらでも準備が足りないと囚人以外の者がてんてこ舞いさせられることになりかねない初見殺し。しかも入るたびにセンサーのパターンが変わり、セーブも効かないという所だけは妙にしっかりしている。
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60 | サガフロ1:ディスペアのニドヘッグ。ロッカー室とは逆に、エミリア編で油断させて他のシナリオをプレイしたときに待っている罠。確かにエミリア編ではパラメータが弱く、戦った後にすぐ逃げるため、大したことはないのだが、これをそのまま他のシナリオの攻略プランに組み込もうとすると、まさかの大幅強化済み。時系列としてはエミリア脱獄後というためだが、ディスペアから出るのが本当に難しいのは囚人ではなかったことを思い知らされる。
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59 | サガフロ1:ディスペアのロッカー室。宝箱のハンドバズーカを取ると部屋に入ってくるもので、ロッカーの前で決定ボタンを押すと隠れてやり過ごせる。ところが、大抵のシナリオではもしも見つかっても戦闘になるだけなので、これを倒せばいいのだが、エミリア編では見つかったらゲームオーバー。一応、ライザが隠れるよう実践するので完全なノーヒントではない。エミリア編単体でも初見殺しだが、他の主人公で大丈夫だからと考えていると、気がつけばタイトル画面になっている。そうした観点から考えると、一種の経験者殺しでもある。
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58 | ロマサガ1·ミンサガ:モニカ。伝言をしてきた人物の名前を2度間違えると戦闘なしで殺されてゲームオーバーに。確かに1回目は「次やったら許さないわよ」と言われるが、2度目はまさか抵抗することさえ不可能な瞬殺だと誰が思うだろうか…。一応、選択肢に「わかりません」がある都合上、選択肢が提示されてから引き下がることはできるようになっているのが幸いなところである。
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57 | DS版サガ3:セキュリティー。フェンリルの迷宮やハシド山のメカ系シンボルからメインモンスターとして何体も出てきては、行動速度が早くて破壊力も高いバルカン砲で瞬殺しにかかってくる。十分な素早さと行動速度がないと、逃げようとしても逃げる前にやられる事も。場違いな強さを持つ敵だが、確実な対策はメカ系シンボルを避ける事ぐらい、というのが初見殺しの要素として大きい。だがメカ系シンボルを直接避けても、他の敵シンボルとチェーンして、スタックにこいつがいる事を忘れていると、思わぬ形で酷い目に遭う。
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56 | サガフロ2:ヴァンアーブル。双蛇の杖,水鏡,湖水のローブと、有用な装備品がよりどりみどり。ロールも回避重視なので防御を固めたい前衛に適している。そんな彼が加わるタイミングは「暗殺者ヨハン終了直後の町シナリオ」だけという、完全な寄り道でしか登場しないキャラであること。町シナリオを「休憩や補充が必要ないから」とか「存在に気づかなかった」などを理由に見逃すと、これらのアイテムもロールもまとめてふいにするハメに。特に盾とローブはズバ抜けた性能なので、ここで逃すのはあまりに勿体無い。
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55 | GB版サガ3:耐性の名称。サガ1·2では状態異常を防ぐ「○変化」が、「○全て」の名称になっている。サガ1·2で武器耐性だった「○武器」が、「○ダメージ」の名称になっている。サガ1·2では属性魔法の耐性だった「○ダメージ」が、「○変化」になっている。以上、まるであべこべのごとく変わっている名称に振り回されたプレイヤーは多く、初見どころか、発売から20年以上経過した2013年現在でも、未だに名称の紛らわしさから解析系の攻略サイトですら誤植が見られるほど。流石にDS版では大部分が修正された。
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54 | サガ1·2·3:炎の盾⇔アイスシールド。耐性を持つ属性が作品毎にバラバラである。これは、「同質の属性を同化して防ぐ」のか、「相反する属性を相殺して防ぐ」のか、解釈による違いと言えるだろう。初期のFFでもこうしたケースは見られたが、サガシリーズでは入れ替わりが激しく、初見で使いこなすのは初期のFF以上に困難である。その答えだが、同質の属性を防ぐ(炎の盾=○炎、アイスシールド=○冷気)のはサガ1·DS版サガ3。相反の属性を防ぐ(炎の盾=○冷気、アイスシールド=○炎)のはサガ2·GB版サガ3。
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53 | GB版サガ3:カオス。まだ全体回復が使えない段階で、全体攻撃を連発してくる。地震属性があるのでこれに耐性を付ければよいのだが、この属性に耐性を持った防具はこの時点では手に入らない(というか一点物の「イージスの盾」しかない)。有効な対処法は、変身して地震耐性を持った個体になる事だが、変身システムの難易度が下がっているとはいえ、初見では偶然でなければこれに対処できるはずもないため、前半屈指の難所として印象付けられている。DS版ではクエイクが単体攻撃になった事・耐性を付け易い事で、その手の脅威は減った。
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52 | サガフロ2·Uサガ:スライム。名前も見た目も同じなのに、強さが千差万別になっている。多少強さが違うとかいうレベルではなくピンからキリまであり、どちらの作品も10段階に分かれている。したがってこれを初見で見分けるのは不可能。特に戦闘回数で敵が強くなるシステムを採っていないサガフロ2では、中盤あたりで簡単に立ち寄れる場所に高いランクのスライムが出てくることもあり、そしてうっかり戦闘になると、回避不能の即死攻撃や永続魅了攻撃といった厄介な技を繰り出し、それはもはや「スライムを超えた何か」である。
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51 | >50補足。DS版の場合、モンスターには「変異種」や「モンスター能力継承」などのシステムが追加されたので楽になったように見えても、それらのメカニズムに対して熟知しなければ運用は困難で(さらに最上位のモンスターは技欄の空きもないのでなったが最後、能力継承もされない)、また>3で指摘されるボスのHPの全体的な増加がモンスターにとっては一大事である(エリクサーなどのアイテムも装備できないため使えないのがもろに響き、結果としてボス戦で技を使いきり手詰まりになる危険も)。 (M1号)
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50 | サガ2:モンスターパーティ。GB版では開発中にスタッフがテストプレイを試みたら達成者が1人しかいなかった事でお判りのように、前情報なしでは屈指の難しさ。その主な原因は、レベル幅のシステムがサガ1やサガ3と違って非常にシビアに設定されている影響で、高レベルの個体になりたければ、正直に高レベルの敵の肉を食べないと、原則的に強化できないという「閉じたシステム」ゆえである。GB版でも相当なものだったが、DS版では難易度上昇のあおりをほぼまともに受けているため、前情報があっても難しいと感じるほど。
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49 | サガフロ2:ストームランサー。単純に強敵なのだが、年代順に追っていくと初めて遭遇するシナリオがリッチ1人という悪条件。強制デュエルとなり、技や術の修得には向いているのだが、それ以上に死ぬリスクが大きい。「ためる」でそのターンの攻撃力を大きく高めてステップインで瞬殺を狙うため、「身を守る」で対抗できないデュエルコマンド4個の技や術を覚えようとして、覚えたターンに倒される事故が多発する。しかもこれに加えてさらに、低威力だが確実にLPブレイクする術を使ってくるため、LP消費回復もむやみに使うと危ない。
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48 | サガフロ2:ヘルウインガー。単体のモンスターとしては作中でも屈指の初見殺しであり、石切場跡ではニーナをメインパーティに入れていないと無条件に敗北する。しかもこの時、専用のイベントなどで敗北する演出があればまだマシだったのだが、通常の全滅プロセスなのでニーナ不在が原因だとはそうそう気づかない。グールの塔では倒すことが出来るが、こちらもこちらでラストダンジョンの中ボス顔負けの攻撃力で殺しにかかってくる。しかも普通の敵シンボルから一定確率で登場するので、必ず出て来ないのが逆に罠になっている。
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47 | DS版サガ3:ガーゴイル。通常は問題ないのだが、こっそりとラストダンジョンに出現する。他のLv10の強豪に混じってLv2の彼がしゃしゃり出てくるのだが、これに気づかずに戦闘後ガーゴイルの肉を食べてしまうと、場合によっては低レベルのモンスターになってしまい完全な足手まといに。元々モンスターだった場合も食い合わせでレベルダウンしてしまうことも。変身前がLv11だった場合は立て直すのが大変なので、こいつが出てきたら、特に理由がない限り、闇雲な食肉はしないように。モンスターのレベルを知らない者への初見殺しである。
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46 | サガ1:機動歩兵。攻撃手段に低くない確率で「ミサイル」が含まれており、他のザコ敵に混じって場違いな破壊力の攻撃を仕掛けてくる。というのがこのミサイル、「必中・回避不能・防御力無視・全体攻撃・高ダメージ」と五拍子揃った文字通りの破壊兵器で、こんな条件の攻撃を仕掛けてくる敵はそれまでデスマシーンぐらいしかいなかった。だが1体で現れるデスマシーンと違い、こいつは普通のザコ敵なので集団で出現し、油断したプレイヤーを有無を言わさず葬り去る、塔最上階手前で待ち構える最大の難関と言える。
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45 | サガミン:アクアマリンの洞窟。SFC版をプレイした人だと大したトラップもなく、ボス自体も強くないため「敵が多くて鬱陶しい」程度の印象しかなかったダンジョンだが、ここのダンジョンの最大の敵は石化ガスのトラップで、喰らったら最後、問答無用で全滅するという代物。ロマサガ1経験者はともかく、その事について警告してくれるメッセンジャーもいないためサガミンから始めた人にとっても初見殺しと言える。 (M1号)
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44 | サガフロ2:毒状態。ターン最後にHPが減るというお馴染みの効果だが、本作では毒状態を治療する方法が意外なほど少ない。対策は、こまめなHP回復もしくは、「生命の息吹」を覚えるぐらい。後者は、序盤に覚えるには、学習に相性の良い者が偶然覚えるか、もしくはデュエルで編み出すかしかなく、デュエルコマンドを組み合わせるのは情報なしでは相当に運が良くないと無理。つまり覚えていない状態で毒状態にかかることが多い。そんな状況で焦ってLP消費回復をしたが最後、残りLPが減ることで毒のダメージがさらに増加して、自滅してしまう。
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43 | ロマサガ3:マスコンバット。ミカエル・ハリードではオープニングイベントで2回行うが、マスコンの基本戦術(敵のモラルが最低限に減るまでは防御で耐え凌ぎ、モラルが減ったら後退系の作戦で回復、全軍突撃など突撃系の作戦はここぞという時に使う)を知らないと最初のゴブリンキング戦すら満足に勝てず、ある意味では「初見殺し」と言える。一部のイベントで経験できるマスコンは別に負けても問題無いが、ミカエルの場合は徐々に基本戦術すら通用しなくなる敵と戦う事になり、その点でも初見殺しと言える。 (M1号)
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42 | サガフロ2:ハンの廃墟にいるスケルトン青。この敵は他の場所にも登場するが、多くはここで初出現だと思われる。しかしその攻撃力は終盤でも通用しかねないほどで、ゆっくりした敵シンボルと何の変哲も無いモンスター名に油断して軽い気持ちで戦い、達人級の剣技でなます斬りにされたディガーは多い。パーティバトルだと即死攻撃を乱発する上に武器攻撃がどれもほとんど通用しないゴーストを引き連れて現れることもたびたびあり、スケルトンを倒せるようになったパーティがゴーストに撃沈されたという報告も方々で見られている。
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41 | サガフロ2:石切場跡の鳥系シンボル。近づくと飛び上がって一直線に突っ込んでくるため、動きを見切るのは簡単なのだが、戦闘に突入してしまうと相手になるのはラストダンジョンでもそうそういない強さを誇る強敵グリフォン。むしろ下手な将魔より遥かに強く、即死・LPブレイク・割合ダメージ・魅了攻撃などあらゆる方面から徹底的にパーティをただただ殺しにかかってくる。よほど鍛えていないとここで戦力が終盤のものになっているはずもなく、終盤の戦力があっても沈められる可能性すら高い。初見殺しではあるがそれを超えたものがある。
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40 | サガフロ2:装備回収屋。一度仲間にした事のある味方キャラクターから装備を剝がせるのだが、剝がした装備は付け直せない。僅かな操作ミスが原因で装備を剝がした為に、店が一切利用できないシナリオに放り込まれて八方塞がりになる可能性すらあり、また装備を剝がされたキャラが長いブランク後に再登場する事もあるので、気軽に声をかけられても気軽に利用してはいけない。シナリオの全体を把握していないと足を引っ張るリスクのほうが高い初見殺しである。しかも、装備回収できないキャラも数名いたりする。
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39 | >37に補足。GB版でも魔力は魔法防御力を兼ねていたのだが、敵のHPが低めに調整されていたので、倒される前に倒すという手段を採れたため、それほど目立たなかった。しかしDS版では>3の通り、ボスのHPがかなり高くなっており、否が応にも長期戦を強いられやすく、この弱点が目立った形になっていることは、GB版の経験者殺しとも言える側面を持つ。もちろんDS版が初のサガ2というプレイヤーにとっても初見殺しであることに変わりは無く、追加ダンジョンの敵は魔力を高めないとHP満タンから1発で撃沈するため、状況はさらに厳しい。
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38 | サガフロ1:心術の資質獲得の試練。資質を獲得できないクーン・T260G編は仲間が獲得するのを待つだけでいいから楽だが、他のシナリオでは心術の資質を持っていないヒューマン・半妖全員が参加する事になり、その中で強敵・リッチと1対1の勝負をするというものまであるため、戦う敵のランクに合わせてこちらの戦う相手を決められる事に気づかないと心術の資質を身に付けられないキャラも出てくるため、その点で「初見殺し」。リッチ戦にはその当時でのパーティー最強キャラをぶつけたい所だが… (M1号)
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37 | >3補足。種族面でもメカの場合「装備で容易に強化できる」という長所に目が行きがちだが、DS版では魔力が魔法防御力に直結するため、プログラムを装備しないと魔力を上げられないメカは魔法に恐ろしく脆いという弱点を露呈する点で、GB版を知っている人間に対しての「初見殺し」と見て取れる。ドラゴンアーマーで炎・冷気・電気を防げると慢心するとフレア・竜巻・渦潮といった防げない無属性の魔法攻撃の前にあっさり気絶する事も。 (M1号)
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36 | サガフロ1:モービルマニューバ。タルタロスでエンカウントする相手だが、突入するとクリアまで脱出できない+比較的強化し易いメカ主体のパーティーでも「多段斬り」など良質なプログラムを獲得していないと歯が立たないなど、まさに初見殺しの鑑。倒すとハイペリオン・オクトパスボートといったレアアイテムが入手できるので何としても倒したい所だが、タルタロス突入前に出来る限りの準備をしておかないとそれも困難である。 (M1号)
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35 | サガフロ1:クーン編よりヴァジュイール戦。連携を決めて芸術点をトータル10点獲得すればクリア、という物だが、連携の性質を理解しており(モンスターであるクーンが固定メンバーなので尚更)、「連携りれき」にあるものではダメなど、連携そのものに知悉していなければ案外難しく、初見殺しと言える。ルミナスで購入できる「ハイドビハインド」を上手く用いれば2ターンで芸術点10を取れるが、その性質(ファストトリック+同一連携可能)を知らないと無理であり、その点でも初見殺しと言える。 (M1号)
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34 | サガフロ2:最後のメガリス。ラストダンジョンから戻れない説明でも触れたが、まず突入タイミングが情報なしでは判りにくい。そしてLPブレイク対策も基本的に必要だが、最終段階では買えない。石化対策をしないと、ほぼ問答無用レベルの確率で全滅させられるが、対策防具の多くは序盤と中盤の一部の敵しか持ってない。石の将魔を倒せばいいのだが、これ自体が音波耐性か石化耐性がないと厳しい。音の将魔の戦利品を携えて戦う対策もあるが、情報を得ているか、よほどこまめに別データに分けていないと、この抜け道にも気づかないだろう。
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33 | サガフロ2:ハン・ノヴァ建設。鋼のギュスターヴという通り名を信じて、鍛治屋街や商店街を1件でも建てたりすると、最終ボスのLPブレイク対策になるデッドストーンがここでは手に入らなくなる。まさか苦節の末に鋼の王となったギュスターヴの都を歓楽街で埋め尽くすのが効果的とは、ノーヒントでは多くのプレイヤーが気づかないだろう。しかも、歓楽街で埋め尽くしても、購入することになる闇ショップで手に入るかどうかは買うたびにランダムである。さらに、別主人公にクラウンを渡せないシステムのため、所持金を使い切ってるとアウト。
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32 | ラストダンジョン全般。外に出られない作品が多く、セーブ可能なシステムが災いして最初からやり直したプレイヤーは少なからずいる。情報を知らないと、うかつに入って最終ボスを倒せずに手詰まりになるため、初見殺しの中でも大変始末の悪いもの。中にはサガ1のように脱出手段を用意できるタイプ・ロマサガ2のように事前に警告されるタイプもあるが、特にサガフロ2の始末の悪さは屈指で、ラストシナリオ=ラストダンジョンになっている上に、いつラストシナリオになるか判らないため、突入タイミングすら掴めない。
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31 | サガフロ1:森の従騎士。炎の従騎士・水の従騎士には何とか勝ててもコイツの胞子などの強力な攻撃に何度もやられて、しかもイベント発生地点を通ると出現する為稼ぎも出来ず(中途半端に稼いだところでボスも強くなる悪循環)手詰まりになる頻度も高い。対策としてはシュライクの自宅に戻る(このイベントからイベント発生地点でのイベントが発生するようになる)前に可能な限り仲間を集め(特に即戦力となるゲン・サンダーは入れておきたい)る位しかできないのもまたつらい。 (訂正) (M1号)
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30 | サガフロ1:クーン編ヴァジュイールの試練より、生命の間。マグマスライムを30匹倒すというものだが、ファストトリックで発動するマグマタッチにLPダメージ効果があるため、LPの低いキャラやモンスターで挑むとあっという間にLP0になり、また効率よく撃破していかねばならないため初見殺しの名所と言える。LPの高い面々(リュート・メイレン・ゲン、そしてT260と特殊工作車)を第2or第3パーティーに固めて戦った方が有利という事にも気付かねばならず、その部分も含めて初見殺しと言える。 (M1号)
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29 | サガフロ2:ある意味全般。全てのシナリオで行動範囲が独立しており、複数の町に跨って動く事が基本的に出来ず、しかも一度先に進むと戻れない行動制限が多い。町からダンジョンに入ったら出られなくなった等はよくあり、休憩地点の無いシナリオも多い。これに武器の使用回数制限や、厳しいアイテムの所持数制限も加わる。したがって、戦力に余裕を持たないと、肝心な場面で行き詰まる。サバイバルを切り抜ける腕がないと初見殺しの塊である。中には、装備回収屋で剝がしたらその後のシナリオに登場して素っ裸だったという事例も。
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28 | >26 クーン編での資質獲得自体が同様である。秘術と印術の資質はどちらを先にするか選べるが、クーン編は資質イベントでタンザーに行かれない。最初に印術に手を付けると、終了不可能=秘術イベントも始められず、両方とも資質が得られず、このイベントの延長上にある空術をも覚えられない。当然、それらのイベントで加わる仲間全てを加えられなくなる。この事を警告してくれる者はいない。ただし、事前に隠者の指輪を持っているなら、印術イベントに着手しても大丈夫(占い師が小石を没収してイベント終了させてくれる)。
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27 | サガフロ1:トリニティ・ラムダ基地(1回目)。エミリア単身で挑まねばならず、(話しかけると)仲間になるアセルス達は初期状態のため戦闘回数を上げすぎるとただの足手まといと化し、また執政官室前にいるメカ系の敵が2ランク上の相手なので厳しい戦いを強いられる、と3拍子揃った初見殺しの難所である。ここまでで自由行動の間に戦闘回数を抑えながら有用な装備を固める、といった具合に最初から考えて行動しないとここで手詰まりになる羽目に… (M1号(サガフロ1の初見殺し率は異常))
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26 | (25続き)クーン編ではオウミの領主の館から脱出する際に戦う事になり、その頃には戦力も整っているので撃破はたやすいが、クーン編でメサルティムを仲間に出来るのは「策士の指輪」イベントの1回だけで、しかもヌサカーンを生命の指輪イベントの際に仲間にしてから来ないとメサルティムを仲間に出来ない。印術の資質はクーン編では獲得不可(タンザーに2度行けないため)という事を知らないと後悔も大きいため、まさに仲間加入面での初見殺しと言える。 (M1号)
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25 | サガフロ1:デビルテンタクラー。アセルス編ではファシナトゥール脱出後のオウミで、ろくに武装も整っておらず戦力も少ない状況で戦わねばならない。そのためファシナトゥール脱出前に幻魔を買う、メサルティムが初期に装備しているブルーエルフをアセルスに装備させ水無効化できるキャラを増やすなど、対策を取らねばならず初見殺しと言える。 (M1号)
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24 | GB版サガ2:最終ボスを倒した後のセーブ。この状態だと、バグでも使わない限りは、もはやそのデータはエンディングを見ることしかできなくなる。その事に何の警告もないため、最終防衛システムを倒した達成感からついやってしまったという事故が初回プレイでは起こりやすいと思われる。この問題点はDS版で解決され、エンディングしか見られないこの状態でセーブすることはできなくなり、エンディング後にセーブすることで、クリア後にその続きをプレイすることができるようになったのだが。
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23 | サガ1:真の塔。下りエスカレーターのエンカウント率が異常であり、これは都市世界に最初訪れた際の朱雀エンカウント(バイクなし)の頻度に匹敵する。そればかりか、登場する敵自体が、真の塔の中でも最上級の強さを持った連中ばかりになっているため、下りエスカレーターは死への直行便に等しい。ベーシックタウン2でドアが販売されているのでこれを買っておけばよいのだが、なまじ上りエスカレーターがあって下りエスカレーターもあるため、いつでも戻れるじゃないかなどと考えがちであり、そうしたプレイヤーは地獄を見ることになる。
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22 | サガフロ1:朱雀の山での黒竜+赤竜。地力強化のために秘術の資質を取りに行く程度の強さなら対策をねっていない限り「石化ガス」や「火炎」で返り討ちにされるのがオチ。オクトパスボードなどの有用な宝に目が眩んだ未熟な主人公を返り討ちにする初見殺しの鑑と言える。しかも朱雀の山は攻略すると2度と入れなくなるため、「あとで強くなってから倒そう」という甘い考えすら打ち砕かれる。 (M1号)
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21 | >13補足。キグナス奪回作戦が「初見殺し」と言われる所以は、キグナスの乗組員として行動する為行動の自由が殆ど無く、アイテムも揃わない序盤だというのに過酷な戦いを強いられる事にもある。シュライク到達時に済王陵古墳で三種の神器(特に鎮魂の勾玉)を手に入れる、生命科学研究所でコットンを救出(スフィンクス戦で粘ってスフィンクスリドルを吸収させればスフィンクスになり即戦力になる)するなど、対処する為の知識も持ち合わせていなければならず、その点でも初見殺しではある。 (M1号)
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20 | サガフロ1:タンザー。ろくに強化もできず装備も固められない序盤、意気込んでクーロンから他のリージョンに旅立とうとするとタンザーに飲みこまれた揚句、イベントの果てこいつと戦わねばならない。一応10ターン耐えれば勝利、という救済措置はあるがメイレンのスターライトヒールとバックパックの回復アイテムだけでは厳しい所。対策としてはスクラップでのヴァルカン改+鋼の傭兵団でハンドバルカンを入手し、クーロンに到着したらT260用にミラーグラス×4を買うくらいしかできない。そうしないと高確率で手詰まりになる。 (M1号)
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18 | サガ2:モンスタートラップ。こちらも宝箱の罠の1つで、一部は2レベル程度上の敵と強制戦闘になる。GB版から存在したトラップで、凶悪なのはこれが初登場する頃にトラップ解除できるDS版ではなく、解除方法も識別方法もないGB版である。GB版では場所がビーナスの大都会近辺の下水道のみだが、サガ1と比べて1レベル辺りの強化が激しく、1体ならまだしも集団で来られるとまずい。しかもサガ2では強力である魔法攻撃の使い手なので、レベル差以上の脅威になる。全ては、知っていれば防げる、古典的ながら凶悪な仕掛け。
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17 | DS版サガ2:爆発宝箱。本作は、GB版でも宝箱の罠が少数ながら登場していたが、DS版では種類と数が大幅に増えた。この罠はそのうちの1つだが、開けると問答無用でダメージを受けるという危険極まりないものであることはもちろん、本来手に入ったはずの宝箱の中身まで吹っ飛んで消滅してしまうため、二重の意味で初見殺し要素になっている。場所が固定なのがせめてもの救いなので、知っていれば避けられるし、トラップ解除のアビリティがあれば見分けられるが、そんなものがまだ無い「古き神々の遺跡」にも仕掛けられているため驚かされる。
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16 | DS版サガ3:南の塔周辺。ストーリー本編で案内される頃になれば問題は無いのだが、最初にムオンを手に入れるとその時点で行かれるようになる事が初見殺しになっている。それまで戦ってきた敵と比べて、概ね2レベルも高い敵が襲ってくるのだが、特に本作はサガ1〜2はもちろんGB版サガ3と比較しても、1レベル違うだけで敵の強さが大きく上がるので、2レベル高い敵と戦うのは想像以上に危険である。しかも、吸収を使う敵が数種類いるため、やっと追い詰めたと思ったら吸収合体され、2倍の攻撃力を以って殲滅されることも。
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15 | サガフロ1:モンド基地。リュート編は制作期間の都合上でシナリオが大幅に短縮されたのだが、序盤のイベントらしいイベントだと思って、モンド基地への突入話を快諾し、そこがラストダンジョンだとも知らずに、最初のボスだと思って戦ったラスボスに戦えるはずもなかったという事例はかなり多い。ハミルトン艦長がリュートの父のことをよく知っている人物だけに、物語を追うタイプのRPGに慣れているプレイヤーはストーリーが気になるあまり、特にこの初見殺しにはハマりやすい。
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14 | サガフロ1:ヨークランドの沼地。2ランク高い敵のたまり場で、うかつに入ると歯が立たないケース多数。しかし警告してくれる者は誰もいないため、多くの屍を築いてきた。しかも、杯のカード入手の際は酔っ払っているので、3ターン毎に全員が状態異常にかかるうえ、T260G編以外だと移動の操作すらままならず、知っていても突破が難しい。だが、最も被害が多いのは恐らくリュート編だろう。序盤で何の脈絡も無く入れるため、何も知らずに最初のダンジョンだと思って行き倒れたプレイヤーは一体どれ位いるのだろう?
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13 | サガフロ1:レッド編のキグナス奪還全般。客室の敵を各個撃破せねば、見張りに見つかると最大10倍ものHP補正を持った敵に包囲される。しかも見張りに見つからないようにするには、外見どおり見張りがそっぽ向いた一瞬を狙うというこれまた初見殺し。これにとどまらず、コクピットへの通路は船内を通ると異常にチューンされたガンファイターに包囲されて勝ってもゲームオーバーという食わせ物で、正解ルートの船外通路はダッシュ状態じゃないと即死であり、しかも方向キーを斜め上に押しておかないと途中で引っかかるようになっている。
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12 | サガフロ1:レッド編のブラックレイ。正体がばれた後の逃走シーンのカラクリが、一度立ち寄ったマップに二度足を踏み入れるとアウトという奇天烈なものだった事により、力ずくでは片付かない難関として多くのアルカイザーを混沌の海に散らせた鬼門。要は艦内を一筆書きの要領で逃げれば良いのだが、エレベーターで立ち寄った場合はカウントされないなどの法則もあるため、言うほど簡単でもない。初見どころか数回引っかかっても不思議ではないうえ、難易度こそ大幅に落ちたが同じようなシナリオがサガフロ2にも続投した。
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11 | ミンサガ:ガラハド。ロマサガ1のアイスソードのイベントを知っている人の多くが引っかかった初見殺し。ガラハドは戦闘も無く死ぬという本来シュールなシーンが固定概念になってしまったプレイヤーに吹雪の洗礼を叩きつけた。かなり強くないと耐えること自体が難しいため、気軽に選択肢を選んだ直後に一撃で全滅してタイトル画面行きとなった事例は星の数ほどある。ただし1発目の吹雪以外に目立って脅威になる攻撃はないので、鍛えて耐える・トパーズで耐性をつけるという対策はあるが、それを初見で気づかせないから初見殺しなのである。
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10 | DS版サガ3:Hardモードの追加ハント。ザコの強化版も相変わらずいるが、追加の大半はストーリー本編でボスとして出てきた強敵ばかり。しかも、後半のボスが序盤に登場するバランスブレイク気味のセッティングがなぜか多く、そのうえ他のサブイベントの進行を妨げる形で配置されている者までいることから、うっかり気軽に依頼を受けてしまうと、現場に到着したときに事態の重さを思い知ることになる。事態の重さに気づかずに戦闘まで挑んだ場合は論外である。
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9 | サガフロ2:サウスマウンドトップの戦い。敵軍の行動パターンをしっかり把握して、こちら側の戦法もきちんと確立して、それでやっと五分五分の戦いに持ち込めるような難易度。そんな戦いが初見殺しでないはずがなく、鋼鉄兵にうかつに近づいたがために自陣へ一直線にダッシュされたり、進路の自軍ユニットが片っ端から轢殺されたりした事例は後を絶たない。しかも学習レベルによって追加される敵一般兵の技が、自軍ユニットの兵士を最悪一撃で2人即死させる破壊力になっているため、一般兵相手でも初見殺し要素が意図的に仕込まれている。
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8 | Uサガ:ユン・クリムゾンレイン。予告なしでまさか、攻撃術でしか破壊できない4重のバリアがあるとは誰も思うまい。しかも、火行術⇒金行術⇒木行術⇒土行術という順番で当てないと4つ全部を壊せないので、使えなかったら絶対に勝てない。このように4系統の術を使えるようにしておけというのは、魔法メインのシナリオでもないのにかなり過酷。せめてもの慈悲は、ファミリアや術具でも通じること・ダメージを与えるタイプじゃなくてもユンがターゲットになる術ならOKという事ぐらいか。
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7 | Uサガ:ダグル・ボース。初戦闘では1vs1のバトルだが交代は自由なので、勝つのは簡単なのだが、まさかここで負けておかないと難易度が全シナリオでもトップクラスに跳ね上がるとは思わないだろう。その後のボスはおろか、最終ボスの難易度まで雲泥の差になる。しかもバランス調整に失敗したとかではなく、意図的に仕込まれた初見殺しであり、その上デザイナーノートには一切書かれていないという、徹底的にプレイヤーを陥れる罠である。
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6 | DS版サガ2:竜神。GB版の頃から存在が噂されていた人物だが、いざ戦ってみると「第4世界でLv11だった」という筋金入りの初見殺しそのものであり、レベルに完全に見合ったその強さは自重という言葉を全く知らず、通常のLv11相当のパラメータに加えてHPは12800という、生半可な終盤のボスをも上回る強敵であり、手も足も出ずに敗れ去り、オーディンに蘇生してもらうも結局勝てず、竜神⇔オーディンの間を往復させられる「ジジイキャッチボール」というネタが出来上がるほど騒がせた人物。
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5 | GB版サガ2:ティェンルン&フェンリスウルフ。複数で現れて先に竜巻を使われると打つ手が無い。体術の装備で成長させるバグを使ったメカがいたりすれば別だが、基本的に受ける総ダメージが999を軽く超えるし、使われた際にガードする方法が皆無。面倒でも直前セーブして、1体で出てくるまで粘るか、特殊能力の「ふいうち」で先制攻撃を狙うなど、あらゆる手を尽くす必要があることから、相当な初見殺しであろう。見た目がザコと同じ点で油断し易いのも一因。DS版では中ボス戦の曲になり、1体でしか出てこないので、このような事はない。
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4 | DS版サガ3では、真のエンディングが当てはまる。エンディングとは、戦いを終えた後のエピローグのはずであり、スタッフクレジットが流れる頃には大抵のプレイヤーも肩をなで下ろしているであろう頃。しかし直後にボス戦が待っており、これがイベントバトルなどではなくラグナ神をも上回る攻撃を仕掛けてくる強ボス。しかもパーティからNPCのボラージュが外れており、メインの4人だけで戦いぬかなければならない。育成が甘かったり魔法対策がハンパだったせいで、ここで消し炭にされたケースも散見される。
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3 | DS版サガ2は、全編に渡ってGB版経験者への初見殺しである。大半はボスのHPが大幅に増えたのが原因。特に序盤ほど影響は大きく、アシュラのHPが900⇒2,000になったおかげで覆面のゴリ押しでどうにかなるレベルではなくなり、山の神に至ってはHPが300⇒3,000に増えたことで、実は技の数々が凶悪だったことを思い知らされる。他にも、ビーナスにイージスの盾を使われて石化が効かなくなったりなど。極めつけは最終防衛システムで、連携経験ありという条件付だが、別物の強さに仕上がっており、対策に悩んだプレイヤーは多かった。
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2 | サガ1のかみは初見殺しの極み。防御200という破格の値は、バリアつき朱雀に次ぐ第2位であり、もちろん規格外の固さである。固定攻撃や魔法攻撃じゃないとほぼ通らないため、それ以外の攻撃をメインで戦ってきた人は、そもそも攻撃が通じないという壁にぶち当たることになる。発売当時、結構な挫折者を生み出したらしいが、その原因の恐らく大半がこの防御力だろう。これに加えて、HP499以下になると使用する「復活」が、折れたプレイヤーの心を完全に砕いた。
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1 | 初めてその場を訪れるプレイヤーが叩き潰される現象である。特にロマサガ2はロックブーケ、一部のレベル6のモンスター、メルー砂漠などかなり多い。
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